در پنل تولید محتوای چارخونه مطرح شد: بازیسازان بازار خارج کشور را فراموش نکنند
پنل تولید محتوا با حضور چندتن از کارشناسان این حوزه در حاشیه همایش فرصت های تولید محتوا و کسب و کار دیجیتال برگزار شد. در این پنل به موضوعات مختلف پیرامون تولید محتوا و مشکلات ...
پنل تولید محتوا با حضور چندتن از کارشناسان این حوزه در حاشیه همایش فرصت های تولید محتوا و کسب و کار دیجیتال برگزار شد. در این پنل به موضوعات مختلف پیرامون تولید محتوا و مشکلات آن اشاره شد و «سعید رسول الف» مدیرعامل چارخونه مدیریت آن را برعهده داشت.
به گفته رسول اف چارخونه بیش از ۴ میلیون کاربر دارد که ۵۴ درصد آنها کاربران فعال هستند و بازار بزرگی برای تولیدکنندگان محتوا در چارخونه وجود دارد. او معتقد است سیستم اشتراکی که امروزه مجموعه های بزرگی چون یوتوب؛نتفلیکس و حتی اپل در پیش گرفته اند میتواند یک کسب و کار را به موفقیت برساند.
چارخونه از ۶ نوع محتوا بهره میبرد: اپلیکیشن، بازی، موسیقی، فیلم، کتاب و نشریات خبری و به گفته رسول اف باید به موضوع گیم نگاه ویژهای داشت چرا که بیشترین فروش در زمینه محتوا را در اختیار دارد. «محمدحاجی میرزایی» عضو هیات مدیره بنیاد بازیهای رایانهای نیز که در این نشست حضور داشت درباره اهمیت و ضرورت توجه به این مقوله گفت:
«گیمرها در ایران جمعیت فراوانی را تشکیل میدهند و جالب است بدانید که سن گیمرها در ایران نیز برخلاف روند دنیا سیز نزولی پیدا کرده و امروزه افراد سه تا ده سال بیشترین گیمرهای ما هستند و محتوای درستی هم برای آنها یا تولید نمیشود یا بسیار کم تولید میشود.»
حاجی میرزایی باور دارد که نبود ناشر در حوزه گیم در ایران باعث بروز مشکلات عدیدهای برای سازندگان شده و باید برای آن فکری کرد چرا که وظیفه بسیاری از موارد موقع انتشار بازی؛ باید بر وظیفه ناشر باشد و نه بازیساز.
«محمد صادق افراسیابی» معاون مرکز رسانههای دیجیتال نیز در این نشست تاکید کرد که امروزه باید توقع این را پیا کنیم که هر یک از خوانندگان و مخاطبین محتوا خود به یک تولیدکننده محتوا تبدیل شوند و به بلوغ سواد رسانهای دست پیدا کنند. او ویژگیهای تولیدکنندگان محتوا را نیز چنین برشمرد:
«باید مهارت تفکر انتقادی داشته باشد و همچنین بتواند محتواهای گوناگون را به دقت موشکافی و تجزیه و تحلیل کند. اخلاق کاربردی از دیگر ویژگیهایی است که یک تولیدککنده محتوا باید داشته باشد.»
در این نشست همچنین به بازار بالقوه کشورهای همجوار و همسایه در زمینه تولیدات گیم اشاره شد. «محمدرضا سبحان» از مجموعه تیوان تاکید کرد نباید این بازار نسبتا بکر فراموش شود:
«در مجموعه خود ما تیمهایی هستند که محصولاتشان در کشورهای همسایه فروش میرود. وضعیت تولید محتوا در ایران بسیار بهتر از کشورهای منطقه است و همین موضوع باعث شده که آنها خواستار محصولات تولید شده توسط ما باشند. نباید آنها را فراموش کنیم و البته در این میان باید به این نکته اشاره کرد که مشکل پرداختیها وجود دارد. پلتفرمهایی مثل چارخونه باید کمک بازیسازان و تولیدکنندگان محتوا باشند تا آنها بتوانند پرداختی از سوی کشورهای همسایه داشته باشند و ارزآوری به کشور کنند.»
«قاسم خداوردیلو» مدیر ارتباط با بخش خصوصی معاونت محتوای مرکز ملی فضای مجازی نیز با اشاره به ۱۲ کشور فارسی زبان، جمعیت ۲۵۰ میلیون نفری شیعه و یک و نیم میلیاردی مسلمانان؛ تمامی این جمعیتها را یک بازار خوب برای تولیدات محتوای ایرانی دانست و تاکید کرد که نیاز داریم تا به این بازارها برسیم: «در مرکز ملی فضای مجازی هم در حال تدوین و صادرات برنامههای آموزشی به کشورهایی نظیر افغانستان هستیم و تاکنون بسیار خوب پیش رفتهایم.»
خداوردی لو از ایرانسل خواست که تقاضای مشتریان را برای خرید و استفاده از محتوا تحریک کند؛ موضوعی که توسط «باقر صمدی» مدیر مارکتینگ ایرانسل مورد استقبال قرار گرفت و وعده داد که تاحد امکان با تیم تبلیغات ایرانسل در این زمینه صحبت کرده تا بتوانند تبلیغات بیشتری برای تولیدکنندگان محتوا انجام دهند. صمدی فرصت پیش آمده در چارخونه را نیز فرصتی مغتنم برشمرد و تاکید کرد که ایرانسل حمایتهای خود را نسبت به این پلتفرم همچنان ادامه خواهد داد: «و البته قصد داریم که به زودی در زمینه فینتکها نیز یک ورود جدی به بازار داشته باشیم.»
در حال حاضر ۶۰۰۰ ناشر در چارخونه فعالیت دارند و ۱۸۵ هزار محصول نیز در این پلتفرم در دسترس کاربران است. به گفته رسول اف چارخونه هر دو روز یک بار یک درصد رشد فروش دارد و این موضوع نشان دهنده بازار گرم و داغ حوزه تولید محتوا و فروش آن است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.