ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

تکنولوژی

نیمه خالی لیوان؛ مواجهه با خشونت در هدست های واقعیت مجازی

یکی از مورد بحث ترین موضوعاتی که از بدو پیدایش بازی های ویدیویی در بین مردم و کارشناسان رواج داشته، خشونت بازی ها و تاثیرات آن روی بازیکنان بوده است. تنها کافی است نگاهی کوتاه ...

حسین آدینه
نوشته شده توسط حسین آدینه | ۲۷ اردیبهشت ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

یکی از مورد بحث ترین موضوعاتی که از بدو پیدایش بازی های ویدیویی در بین مردم و کارشناسان رواج داشته، خشونت بازی ها و تاثیرات آن روی بازیکنان بوده است. تنها کافی است نگاهی کوتاه به گذشته بیاندازید تا متوجه شوید چه تنش ها و مباحثی تاکنون رخ داده و حتی بعضا پای سیاستمداران بزرگ دنیا را وسط کشیده است.

خشونت در بازی ها تقریبا از اواسط دهه 80 میلادی مورد توجه قرار گرفت و از همان موقع به مبحث اصلی بررسی علمی و اجتماعی در این زمینه تبدیل گشت. همانطور که می دانیم گام اول بازی های ویدیویی امکان پذیر کردن تجربه فعالیت هایی است که انسان در دنیای واقعی قادر به انجام آن (به سادگی) نیست. مهمترین آن نیز غریزه کشتن (قتل) در انسان است که در بازی ها به شکل و شمایل و طرق مختلف بروز پیدا می کند.

کشتن در بازی ها با نمایش از بین بردن جانوران و هیولایهای خطرناک و دشمنان غاصب آغاز شد؛ اما نگرانی اصلی هنگامی ایجاد شد که امکان قتل و کشتار مردم بی گناه و فعالیت های شرورانه و پست در اختیار بازیکنان قرار گرفت. افزایش میزان خونریزی و ترس نیز به این مقوله کمک کرد و به مرور زمان واهمه تاثیر منفی بازی بروی بازیکنان خصوصا کودکان در مردم دوچندان گشت.

از آن دوره و به خصوص با رواج بازی های خشن تر و نشر عناوینی مثل GTA، میزان تاثیرات منفی و ایجاد انگیزه خلاف در مردم مورد بررسی و کنکاش کارشناسان قرار گرفت. اگرچه هرگز این موضوع از نظر علمی مورد تایید قرار نگرفت، اما همیشه تحقیقات نشان داده اند که روان تندخوی کودکان در حال رشد، در بین کسانی که بیشتر بازی می کنند فعال تر است. علاوه بر این گوشه گیری و دوری از دنیای واقعی پیرامون نیز از مضرات بازی های ویدیویی شمرده شده که البته که آن هم هیچ گاه تایید رسمی نشد.

vvr1

با وجود همه این مباحث در چند سال گذشته خشونت و تاثیرات آن کمتر مورد بررسی قرار گرفت و دیدن انواع و اقسام فعالیت های ناشی از خشم در بازی های مختلف عادی به نظر می رسد. خصوصا با وجود تحقیقات علمی گسترده ای که در زمینه فواید و تاثیرات مثبت بازی کردن روی ذهن و فکر مردم انجام و اثبات شده، نگاه کلی جامعه بشری به مقوله بازی های ویدیویی بسیار بهتر و مثبت تر شده است. این روزها (به خصوص با رواج تلفن های هوشمند) دنیای Gaming به یکی از بخش های اصلی زندگی هر فرد تبدیل شده و تاثیرات مستقیمی روی زندگی مردم می گذارد.

اما حالا به مرحله جدیدی در صنعت بازی های ویدیویی رسیده ایم و دوباره زمزمه نگرانی ها به گوش می رسد. طبق معمول اصلی ترین موضوع خشونت و تاثیرات آن است. خشونت در هدست های واقعیت مجازی.

اگر تاکنون تجربه کار با هدست واقعیت مجازی را داشته باشید قطعا تفکرتان در این زمینه از نظر علمی پیشرفت داشته است. با تجربه این دنیای جدید خواهیم فهمید که تمامی کنش ها و واکنش های بدن انسان (چه درونی و چه بیرونی) از چشم و آنچه می بینیم نشئت می گیرد. شما با بستن چشمایتان به دنیای پیرامون و تماشای تصاویر هدست واقعیت مجازی، خود را درون جهانی متفاوت و جدید می یابید و به دنبال آن بدنتان بر اساس آن عکس العمل نشان می دهد.

اگر تاکنون با مواجهه با صحنه ترسناک یا ناگهانی شدیدی در یک بازی تنها واکنشی مثل از جا پریدن یا کنار کشیدن سرتان داشته اید، این بار همه چیز بسیار واقعی تر و نزدیک تر خواهد بود. در حین استفاده از هدست واقعیت مجازی هر چقدر هم تلاش کنید به یاد محیطی که در آن قرار دارید باشید (مثلا اتاق خواب)، باز هم نمی توانید از واکنش های بدنی خود جلوگیری نمایید. چراکه مغز تصور می کند در آن دنیایی قرار دارید که بازی جریان دارد.

حالا فکر می کنید زمانی که همه چیز خیلی واقعی تر به نظر می رسد، بدن و روح شما نسبت به اتفاقات ترسناک، کشت و کشتارها، خشونت و رفتارهای غیر انسانی چگونه عکس العمل نشان می دهد؟ آیا مواجهه با لحظه ای فوق العاده وحشتناک درست جلوی چشمانتان نمی تواند برای سلامتی خطرناک باشد؟ آیا سلاخی کردن دشمن با دستان خودتان نمی تواند تاثیر منفی روی رفتار و احساسات شما بگذارد؟

خشونت انسان را تا کجا می برد؟

vvr3

آزمایش میلگرام (Milgram Experiment) که در دهه 60 میلادی توسط شخصی به نام استنلی میلگرام مورد بررسی قرار گرفت یکی از بهترین نمونه های تحقیقات در زمینه خشونت است؛ این آزمایش بیان گر میزان پاسخ دهی یک فرد در مقابل انجام فعالیت های مغایر با وجدان انسانی و با خشونت بالا بود.

در این آزمایش فردی داوطلب نزد پژوهشگر برده شده و از او خواسته می شد تا نفر دیگری که در اتاق مجاور حضور دارد را به وسیله شوک الکتریکی شکنجه نماید. به این صورت که همچون معلم و شاگردی از طرف مقابل سوالاتی مشخص پرسیده و در قبال هر سوال اشتباه شوک الکتریکی وارد نماید. با هر سوال غلط بیشتر میزان برق نیز افزایش پیدا می کرد. (در حقیقت فرد شکنجه شونده تنها فایل صوتی ضبط شده است و شوک الکتریکی به صورت واقعی اعمال نمی شود. اما آزمایش طوری برنامه ریزی شده تا فرد داوطلب ماجرا را باور کند.)

هدف از این آزمایش این بود که نشان دهد چند درصد از داوطلبین حاضرند تا مدت زیادی شکنجه را ادامه داده و وقتی میزان ولتاژ شوک (تا مقدار کشنده 450 ولت) بالا رفت آیا مایل به پیاده سازی آن هستند یا خیر. نتایج این آزمایش نشان داد که هیچ کس حاضر به تکمیل آن نبوده است و هیچ انسانی از نظر روانی توانایی اعمال شکنجه سنگین و کشنده را ندارد. تحقیقات مراکز پزشکی بعد از آن نیز نشان داد که تقریبا از هر هزار نفر، ممکن است فقط یک نفر حاضر به اعمال شوک 450 ولتی باشد.

اگرچه این آمار مربوط به نیم قرن پیش بوده و بنا بر اعتقاد بسیاری از دانشمندان حس انسان دوستی به مرور زمان کاهش یافته و همینطور رغبت به اعمال خشونت و رفتارهای دور از وجدان بالاتر رفته است، اما چنین آزمایشاتی نشان می دهد که یک انسان متعادل عقلانی از نظر روحی و روانی توانایی انجام کارهای وحشتناک و خشونت آمیز را ندارد. اما تنها زمانی که همه چیز واقعی به نظر برسد.

در تئوری خشونت در بازی های ویدیویی، تاکنون محیط و زمینه تحقیقات مشاهده خشونت روی تصاویر نمایشگر بوده و حتی با وجود تعاملی بودن بازی، حس درونی زیادی در بازیکن ایجاد نمی شده است. در واقع شخص در حین بازی کردن به عنوان یک مشاهده گر در نظر گرفته می شود و صحنات خشونت آمیز تاثیر مستقیمی روی روح و روان فرد نمی گذارد. در نتیجه بازیکن قادر خواهد بود هرگونه کشتار و شکنجه را در دنیای مجازی پیاده سازی کند.

vvr4

اما در واقعیت مجازی بازیکن خود را در آن شرایط دیده و همه چیز را از نزدیک لمس می نماید. چشم ها سیگنال حضور در محیط بازی را به مغز ارسال کرده و ذهن و بدن آماده موقعیت می شوند. انسان به طور کامل متکی بر موقعیت است و سالم ترین و بهترین افراد دنیا نیز می توانند در شزایط متفاوت تغییر کنند. همانطوری که والتر وایت در سریال بریکینگ بد به سبب وضعیت پیش آمده از این رو به آن رو شد (نمونه علمی و اثبات شده این مسئله آزمایش زندان استنفورد است - «یافته‌ها نشان می‌دهند که خودِ موقعیت به قدری پاتولوژیک است که می‌تواند رفتار انسان‌های عادی را خراب و در کانالی دیگر بیندازد.»)

حال تصور کنید این انسان موقعیت گرا خود را در فضایی ببیند که امکان انجام هر کاری اعم از خلاف و کشتار را دارد. یا در محیطی است که وحشتناک ترین موجوداتی که تاکنون دیده قصد بر سلاخی کردنش دارند. در چنین شرایطی بدن انسان امکان دارد بدترین واکنش های ممکن را از خود بروز دهد و عوارضی همچون سادیسم ناخودآگاه یا شوک های قلبی در پیش داشته باشد. مسئله بسیار مهمی که سازندگان نیز بر آن اشراف دارند.

George Kelion (جرج کلین) مدیر روابط عمومی استودیو nDreams که در حال توسعه یک هدست واقعیت مجازی می باشد در این باره می گوید: «در یک بازی معمولی فاصله بسیار زیادی بین آنچه در تصویر رخ می دهد و آنچه بازیکن تجربه می کند وجود دارد. شما در وافع بازی و موقعیت آن را حس نمی کنید، بلکه تماشا می کنید. به اعتقاد من تنها اگر این فاصله در خشونت وجود داشته باشد، می توان آن را یک سرگرمی جذاب و لذت بخش نامید.»

«قرار دادن یک گلوله در پیشانی فرد مقابل یا بریدن سر هیولای مزاحم در دنیای واقعیت مجازی؛ به نظر من این ایده از لذت کمتری برخوردار بوده و واکنش های احساسی مضری را بر می انگیزاند.» آنچه روی مانیتور یک تصویر و نمایش سینمایی اکشن و خشن به نظر می رسد، در واقعیت مجازی تجربه ای تاثیرگذار و حساس خواهد بود.

چگونه با خشونت واقعی تر مواجه شویم؟

vvr7

مسلما همگی می دانیم که مسئله خشونت در هدست واقعیت مجازی اجتناب ناپذیر خواهد بود. نباید توقع داشته باشیم سازندگان محتوای خشن و ترسناک تولید نکنند؛ همینطور انتظار نمی رود ارگان خاصی دست به کار شده و از تولید بازی های این چنینی جلوگیری کند و یا مردم کمپین هدست نخریدن راه بیاندازند! تجربه ثابت کرده که پیشرفت تکنولوژی مسیر خود را با قدرت می پیماید و هیچ چیزی نمی تواند جلودار آن باشد.

(به عنوان مثال) یکی از عناوینی که در حال حاضر (در ژانر ترس) در دست توسعه نهایی برای هدست HTC Vive می باشد، The Brookhaven (بروکهاون) نام دارد. Steve Bowler (استیو بولر – یکی از کارگردانان بازی) می گوید: «واقعیت مجازی تصور ما از خشونت را تغییر خواهد داد. این مسئله به شدت واقعی تر به نظر خواهد رسید. در یکی از تجربیاتم در بروکهاون به شوخی اسلحه را به سمت صورت خودم گرفته و شلیک کردم. باورتان نمی شود که این حرکت مجازی به چه اندازه ضربان قلبم را افزایش داد.»

«بر اساس آزمایشاتی که داشته ایم بدن انسان در مواجهه با خشونت در هدست واقعیت مجازی دو نوع واکنش مجزا از خود نشان میدهد. مبارزه یا فرار. طوری که بازیکن یا با عکس العمل تند و خشن تر نسبت به شرایط واکنش نشان می دهد، یا به کلی از بازی دست کشیده و اصطلاحا فرار می کند.»

«ما سعی کردیم تا حد زیادی به این موضوع رسیدگی کرده و راه حل هایی برای آن در نظر بگیریم. چراکه اگر بازی برای فرد قابل تحمل نباشد، به سادگی از ادامه تجربه آن و حتی هدست واقعیت مجازی دست کشیده و آن را رها می کند. واکنش فیزیکی و ناگهانی بازیکن در مقابل تهدید خارجی می بایست تحلیل و بررسی شده و در بهترین نحو ممکن طراحی گردد؛ طوری که امکان منزجر کردن شخص تا حد فرار را به حداقل برساند.»

vvr5

«مثلا وقتی با سه هیولای خونخوار روبرو شده و گلوله هایتان تمام می شود، بلافاصله با وضعیت شکست/اتمام گلوله مواجه خواهید شد. در نسخه ای قدیمی تر وقتی چنین شرایطی پیش میامد توسط آن سه هیولا تکه تکه شده و تبدیل به شام می گشتید. برخی بررسی ها موجب شد تا به نحوی دیگر با این موضوع برخورد کنیم و دیگر مجبور نباشید به خاطر کشته شدن منزجر شوید.»

پس منطقا بهترین راه برای مواجهه مناسب و بهتر با مسئله خشونت در هدست واقعیت مجازی، مدیریت بهتر سازندگان است. هیچ سازنده ای مطلقا دوست ندارد بازیکنانشان فراری شده و در نقاط مختلف از بازی دست بکشند. چه از منظر سیاسی و محبوبیت و چه از منظر اقتصادی و فروش، رعایت برخی المان ها برای نگه داشتن مخاطبین آسان ترین راه برای رونق دنیای هدست واقعیت مجازی است.

علاوه بر این امکانات و توانایی بازیکن نیز باید به درستی طراحی شده و اعتدال را رعایت کند. اگر یک اره برقی در دست کاراکتر اصلی بازی قرار گرفته و به جان مردم بی گناه شهر بیافتد، امکان بروز اثرات مخرب روانی و روحی زیادی وجود خواهد داشت. البته به حدی نیست که به نگرانی اصلی مردم تبدیل شده و نگاهی منفی به هدست واقعیت مجازی داشته باشیم؛ ما در اینجا به نیمه خالی لیوان نگاه کرده ایم.

یکی دیگر از روش های معقول برای مواجهه با خشونت در بازی های هدست واقعیت مجازی، کنترل سن مخاطبین است. به این معنا که سازندگان، مسئولین، والدین و همینطور خود بازیکنان به مسئله درجه بندی سنی هر بازی بیشتر اهمیت بدهند.

درست است که در واقعیت توجه به درجه بندی سنی در آخرین رده اهمیت برای مخاطب قرار داشته و به ندرت جمله «این بازی برای سن من مناسب نیست» را می شنویم، اما در فضای واقعیت مجازی که ترس و خشونت کمی جدی تر به نظر می رسد، احتمالا این موضوع بیشتر مورد توجه قرار خواهد گرفت.

جمع بندی

vvr2

خشونت در ذات بشر ریشه دارد؛ و به مرور به رفتاری اجتناب ناپذیر در جهان تبدیل شده است. به تصویر کشیدن خشونت در فیلم های سینمایی و بازی های ویدیویی از جذاب ترین داستان سرایی هایی است که مردم را سرگرم می کند. در واقعیت مجازی این تصاویر نزدیکتر از همیشه حس خواهد شد و باید آن را مدیریت کرد. اصلا بحث کنار گذاشتن یا نگاه منفی به این تکنولوژی نیست، بلکه باید با تفکر و عمیق تر به سمت آن حرکت کرد.

همانطور که توسعه دهندگان باید محصولات خود را مدیریت کرده و حد اعتدال را در آن رعایت کنند، مردم باید برای مواجهه با مشکلات آماده شده و با تامل بیشتری خود را سرگرم کنند. واقعیت مجازی فرصت بی نظیری است که با هوش و مدیریت مناسب می تواند گام های بزرگی در زمینه پیشرفت تکنولوژی (به خصوص دنیای بزرگ بازی های ویدیویی) بردارد. نظر شما چیست؟ آیا برای مواجهه با خشونت در هدست واقعیت مجازی آماده هستید؟ آیا اصلا این موضوع نگران کننده به نظر می رسد؟

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مطالب پیشنهادی