ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت اول]

ژوئن سال 1957 میلادی، مورتون گرادی زیمرمن فیلم نامه نویس برای ساخت انیمیشنی بر اساس سه گانه حماسی ارباب حلقه ها با تالکین، نویسنده بریتانیایی تماس گرفت. سه گانه ارباب حلقه ها در واقع سه ...

پوریا دانشور
نوشته شده توسط پوریا دانشور | ۲۱ شهریور ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

ژوئن سال 1957 میلادی، مورتون گرادی زیمرمن فیلم نامه نویس برای ساخت انیمیشنی بر اساس سه گانه حماسی ارباب حلقه ها با تالکین، نویسنده بریتانیایی تماس گرفت.

سه گانه ارباب حلقه ها در واقع سه گانه نبود! اثری بود شامل یک مقدمه و 5 فصل. اما به دلیل کمبود کاغذ ناشی از جنگ جهانی دوم و به درخواست ناشر، در قالب سه کتاب که هر کدام شامل دو فصل می شدند منتشر شد. ارباب حلقه ها روایتی است از تلاش اربابی تاریک که می خواهد ساکنین سرزمین میانه یعنی انسان ها، الف ها، دورف ها، موجوداتی انسان مانند و قد کوتاه به نام هابیت و درخت نما هایی به نام انت را به میل خود تسلیم کند.

ارباب حلقه ها که ادامه ای است بر رمان قبلی تالکین یعنی هابیت، ماجرای حماسی گروهی 9 نفره، تشکیل شده از تمامی نژاد های سرزمین میانه را بازگو می کند که به قصد نابودی حلقه ای جادویی راهی سفری دور و دراز به کوهستان هلاکت می شوند. با نابودی این حلقه، ارباب تاریک و یا همان ارباب حلقه ها ضعیف خواهد شد و ساکنین سرزمین میانه، بار دیگر می توانند زندگی آرام خود را از سر بگیرند.

«من باید از ایده ساخت یک انیمیشن بر اساس ارباب حلقه ها، با وجود ریسک عوامانه شدن این داستان در اثر اقتباسی استقبال کنم». این کلمات سال های سال پیش به دست خود تالکین نوشته شدند. هامفری کارپنتر، عمرش را وقف بررسی زندگی تالکین کرد و کتاب های بسیاری در مورد او به انتشار رساند. یکی از این کتب مجموعه ای است به نام «نامه های جی.آر.آر تالکین» که نامه هایی که این نویسنده بریتانیایی به دوستانش ارسال کرده در آن جمع آوری شده. نقل قول بالا هم از همین کتاب استخراج شده. در ادامه می خوانیم: «هر چند در نزدیکی فرارسیدن بازنشستگیم، این ایده [ساخت انیمیششنی بر اساس ارباب حلقه ها] آن قدر ها هم بد به نظر نمی رسد»

در نامه های متوالی به خانواده و دوستانش، تالکین از رویکرد هالیوود برای به نمایش در آوردن اثری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها بر روی پرده نقره ای  سینما، هم ابزار نگرانی کرد و هم از ایده آن به شوق آمد. تالکین سال 1973 دار فانی را وداع گفت و هیچ گاه نتوانست انیمیشن های اقتباسی شرکت Rankin/Bass به کارگردانی رالف بکشی از روی هابیت و ارباب حلقه ها را به چشم ببیند. با مرگ تالکین وظیفه ای خطیر بر دوش کوچک ترین پسرش کریستوفر قرار گرفت. وظیفه غالب آمدن بر دشواری های راه دادن آثار پدر به مدیومی بزرگتر از سینما یعنی سرگرمی های تعاملی.

10 سال بعد، بازی های ویدیویی به هر شکلی که شده راه خود را به سرزمین میانه باز کردند.

1_alanleejohnhowerivendell.0 (1)-w600

سایه گذشته

تالکین نسبت به آثارش بسیار حساس بود و با آن ها همچون فرزندان خود برخورد می کرد. تمامی تلاش ها برای ساخت یک اثر اقتباسی از روی آثار وی به یک مشکل ختم می شد: زمان. برای تولید فیلم و یا انیمیشنی از روی کتاب قطوری چون ارباب حلقه ها، حتما بخش هایی از آن باید حذف می شد. اما کدام بخش ها؟

تالکین پس از خواندن فیلم نامه زیمرمن در نامه ای به دوستش نوشت «خلاصه ای خوب [از داستان های ارباب حلقه ها یا هابیت] در کنار فیلمی با کیفیت می تواند مقبول واقع شود و حتی [این آثار ادبی را] به خوبی میان عموم تبلیغ کند» اما ظاهرا فیلم نامه زیمرمن چندان مورد پسند تالکین نبود، زیرا در ادامه عنوان کرده که «اما فیلم نامه کنونی، خلاصه ای است که نتوانسته عصاره کتاب را به خوبی استخراج کند. گیجی مخاطب را به دنبال می آورد و عقب گردی است به سمت داستان های عامیانه مرسوم»

تالکین تاکید داشت که ارباب حلقه ها به هیچ عنوان یک داستان عامیانه نیست. اما ظاهرا رسانه ها هیچ گاه حرف او را جدی نمی گرفتند. از زمان اجرای رایدیویی بی بی سی، یعنی نخستین باری که ارباب حلقه ها در رسانه ها ظاهر شد، همواره با این آثار به شکل داستان های عامیانه برخورد می شد و تالکین هیچگاه این طرز نگاه به آثارش را نمی پسندید.

«نظر مثبتی نسبت به اقتباس رادیویی آثارم ندارم» تالکین چنین دیدگاهی را نسبت به اقتباس رادیویی ارباب حلقه ها که در سال ها 1995 و 1956 از بی بی سی پخش شد داشت. «جز یک سری از جزئیات محدود، فکر می کنم که [اقتباس رادیویی بی بی سی] چندان خوب از آب در نیامده»

سال 1982 استودیو بیم و شرکت ملبورن هاوس، با توسعه یک بازی ماجراجویانه متنی که بر اساس رمان هابیت توسعه یافته بود، دروازه ای را به سوی دنیای تالکین باز کردند.

در آن زمان ها حقوق کار های تالکین به خود وی و خانواده اش تعلق داشت (بعد ها این حقوق به Tolkien enterprises که هم اکنون Middle-Earth Enterprises نامیده می شود انتقال یافت) و آن ها در صورت تمایل می توانستند لیسانس استفاده از آثار تالکین را به دیگر شرکت ها بفروشند. گاهی خانواده تالکین این حق را به شرکت های خریدار لیسانس می داد که حقوق این آثار را با شرکت های همکارشان به اشتراک بگذارند و یا آن را بفروشند. ملبورن هاوس هم به همین شکل توانست حق ساخت بازی از روی آثار تالکین را بدست بیاورد.

در اوایل دهه 80 و با عرضه انیمیشن بازگشت پادشاه که بر اساس آخرین کتاب سه گانه ارباب حلقه ها طراحی شده بود، علاقه عموم به کارهای تالکین به بالاترین حد خود رسید.

در اوایل دهه 80 و با عرضه انیمیشن بازگشت پادشاه که بر اساس آخرین کتاب سه گانه ارباب حلقه ها طراحی شده بود، علاقه عموم به کارهای تالکین به بالاترین حد خود رسید. مردم مشتاق تجربه آثاری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها در مدیوم های مختلف بودند. پس از بازی متنی استودیو بیم، شرکت های بیشتری شروع به ساخت بازی هایی بر اساس دنیای ارباب حلقه ها کردند. حتی استودیو اینترپلی، عنوان نقش آفرینی فانتزی در دست توسعه اش را با تم ارباب حلقه ها بازسازی کرد.

jrr-tolkiens-the-lord-of-the-rings-vol-ii-the-two-towers_3.0-w600
ارباب حلقه ها، ساخته استودیو اینترپلی

جنل جکیس که امروزه مالک استودیو دراگون گیرل است، آن سال ها توسط اینترپلی استخدام شده بود تا داستانی ماجراجویانه برای یک عنوان نقش آفرینی بنویسد. وی کار خود را با نویسندگی داستان و طراحی فضای کلی این بازی آغاز کرد و کارش برای چندین ماه متوالی همین بود. تا این که یکی از برنامه نویسان بازی به او خبر داد که اوضاع فرق کرده و این بازی قرار است اقتباسی باشد از آثار تالکین. در حالی که جکیس باید تمامی ایده ها و طراحی هایش را به گونه ای تغییر می داد تا در دنیای ارباب حلقه ها بگنجند، اینترپلی سخت به دنبال بدست آوردن حق ساخت عنوانی از روی آثار تالکین بود که البته نهایتا هم موفق شد.

طبق گفته های جکیس بازی قبلی به دور انداخته و از نو ساخته شد تا به عنوانی در خور دنیای ارباب حلقه ها (البته نسخه ای از آن که در فیلم های رالف بکشی به تصویر کشده شده بود) بدل گردد. بازی The Lord of The Rings Vol. 1 حوادث کتاب یاران حلقه را در قالب مراحلی مکان محور (یعنی هر مرحله در یکی از مکان هایی که یاران حلقه در طول سفرشان از آن ها گذر می کردند رخ می داد) بازگو می کرد و در هر مرحله وظیفه ای بر اساس داستان کتاب به بازیکنان محول می شد. مراحل فرعی متعددی هم در این بازی تعبیه شده بودند که به بازیکنان اجازه می دادند تا سرزمین میانه را بیشتر بکاوند.

رعایت تک تک جزئیات در هنگام اقتباس از اثری فانتزی حماسی می تواند فوق العاده سخت و چالش بر انگیز باشد

این بازی چیزی بود کم و بیش همانند ارباب حلقه ها! چرا کم و بیش؟ زیرا رعایت تک تک جزئیات در هنگام اقتباس از اثری فانتزی حماسی می تواند فوق العاده سخت و چالش بر انگیز باشد. همه داستان ارباب حلقه ها را می دانند و به خوبی خبر دارند که در هر زمان چه روی خواهد داد و با چه چیزی روبرو خواهند شد. پس اگر داستان بازی قرار نیست که چیز جدیدی برای بازیکنان داشته باشد، چطور می تواند آن ها را غافل گیر کند؟ جکیس تصمیم گرفت تا داستان اصلی بازی همان داستان کتاب را دنبال کند، اما در کنار آن بازیکنان بتوانند مکان های مختلف را کند و کاو کنند و ماجراجویی های کوچکی خارج از داستان بازی اما در ارتباط با آن برای خود داشته باشند.

جکیس رویکردش به داستان ارباب حلقه ها را از بازی های نقش آفرینی تخته ای شرکت Iron Crown Enterprises الهام گرفت. بازی های تخته ای این شرکت هم بر اساس آثار تالکین طراحی شده بودند و در حالی که خط داستانی اصلی را دنبال می کردند، شامل داستان های متفرقه هم می شدند. وی دیدگاه خودش نسبت به این دنیای فانتزی را بر بستر بازی های نقش آفرینی آیرن کراون مدل کرد، هر چند بسیاری از جزئیات کتاب را که راه به اقتباس ها نمی یافتند از داستان بازی حذف نکرد و آن ها را به هر شکلی که شده در بازی گنجاند. مطرح ترین آن ها شخص تام بامبادیل بود که تقریبا هیچ اثری از او در اقتباس های مدرن ارباب حلقه ها دیده نمی شود.

جکیس وظیفه داشت که از جزئیات حیاتی دنیای تالکین غافل نشود و وفاداری خود به داستان اصلی کتاب را حفظ کند. اما اینترپلی در مقایسه با سایر استودیو هایی که عناوین لیسانس شده توسعه می دادند کمتر به وی فشار می آورد. جکیس قبلا روی فرنچایز دانجنز اند دراگونز کار کرده بود و با روند توسعه بازی های اقتباسی آشنایی نسبتا کاملی داشت، اما از آن جایی که آن زمان ارباب حلقه ها هنوز به اندازه امروز محبوبیت نیافته بود، دست جکیس در توسعه بازی ارباب حلقه ها تا حد زیادی  باز بود.

با این حال برخی از ایده هایی که جکیس برای بازی ارباب حلقه ها مطرح می کرد با تکنولوژی های آن زمان قابل پیاده سازی نبودند. برنامه نویسان اینترپلی به وی تذکر می داند که نمی توانند تعدادی از ایده های او را در بازی بگنجانند و از جکیس می خواستند تا آن ها را به شکلی دیگر طراحی کند. برنامه نویسان اینترپلی یک دید کلی از توانایی ها و تکنولوژی در دسترس شان به جکیس ارائه دادند و او هم بر اساس این دید جزئیات بازی را طراحی کرد.

The Lord of The Rings Vol. 1 بالاخره در سال 1990 منتشر شد. جکیس عقیده دارد که این بازی اثر اقتباسی خوبی از کار های تالکین بوده و به کاری که با دنیای ارباب حلقه ها کرده افتخار می کند. منتقدین هم با وی هم عقیده بودند و این عنوان را تحسین کردند. با توجه به بازخورد های خوبی که از این عنوان شد، عجیبب نبود که اینترپلی ادامه آن را دو سال بعد عرضه کرد. سال 1994 قسمت نخست این سری برای کنسول SNES منتشر شد، اما به دلیل استقبال ضعیف منتقدین و مخاطبین از نسخه SNES این بازی، اینترپلی هیچ گاه نسخه دوم این سری برای این کنسول عرضه نکرد.

در اوایل قرن 21ام، استودیو Inevitable Entertainment فرایند توسعه اقتباسی از رمان هابیت را آغاز کرد که Sierra Entertainment انتشار آن را بر عهده داشت. اینویتیبل با همان مشکلاتی که اینترپلی سال پیش با آن ها مواجه شده بود برخورد کرد. اما تیم اینویتبل با مشکل بسیار بزرگ تری هم دست و پنجه نرم می کرد.

IntHobbit_Mirkwood.0-w600
تصویری از میرکوود در عنوان هابیت، ساخته استودیو اینوتیبل

از چاله در آمدن و ...

در سال 2000 سه گانه سینمایی ارباب حلقه ها به کارگردانی پیتر جکسون در حال تولید بود. شرکت سیرا موفق شده بود که حقوق ساخت بازی ویدیویی از رمان هابیت را  بدست بیاورد و در نظر داشت که در همان سال این عنوان را به بازار عرضه کند. اما یک مشکل در این میان راه سیرا را سد کرده بود؛ این بازی ابدا نمی توانست که شبیه به فیلم های ارباب حلقه ها به نظر برسد، زیرا که شرکت الکترونیک آرتز پیش تر حقوق ساخت بازی از روی این فیلم ها را خریداری کرده بود.

درست است که سیرا توانسته بود حقوق اثر ادبی هابیت را بدست بیاورد، اما حقیقتا قادر نبود که کاری با آن بکند! شخصیت ها، اشیا و حتی مکان های بازی نمی توانستند که به همتای شان در فیلم ها شباهتی داشته باشند. اینویتبل در طراحی هر چه که بین رمان هابیت و داستان اقتباسی فیلم های پیتر جکسون مشترک بود با مشکل مواجه شده بود.

مشکل لیسانس دوگانه، گریبان تمامی ویدیو گیم هایی که بر اساس کارهای تالکین توسعه می یافتند را گرفت

مشکل لیسانس دوگانه، گریبان تمامی ویدیو گیم هایی که بر اساس کارهای تالکین توسعه می یافتند را گرفت. الکترونیک آرتر حقوق ساخت بازی از روی فیلم های جکسون را خریداری کرده بود و سیرا موفق شده بود که لیسانس آثار ادبی تالکین یعنی خود کتاب ها را بدست بیاورد. با موفقیت عظیم فیلم های پیتر جکسون، ارباب حلقه ها به برندی محبوب بین عموم مردم تبدیل شد و هر کالایی مرتبط با دنیای ارباب حلقه ها در بازار محصولی ارزشمند به شمار می رفت. یکی از این کالا ها بازی هابیت سیرا بود که اجازه نداشت که به فیلم های جکسون کوچک ترین شباهتی داشته باشد!

خانواده تالکین و Middle-Earth Enterprises از نظر دادن در باب مشکل لیسانس دوگانه خودداری کردند. براون، طراح ارشد سابق اینویتبل عقیده دارد که الکترونیک آرتز مستقیما سراغ لیسانس فیلم ها رفت تا بتواند عنوانی اکشن محور توسعه دهد. زیرا الکترونیک آرتز بیشتر در ساخت عناوین اکشن مهارت داشت و بر این باور بود که مخاطبین، این گونه بازی ها را بیشتر می پسندند. اما سیرا نمی خواست که با الکترونیک آرتز رقابت کند، با این حال مایل بود که در همان فضا اثری جالب (و صد البته البته سود ده) توسعه دهد.

thehobbit.0-w600
اسماگ در عنوان هابیت

بین سال های 2000 تا 2003 پنج تهیه کننده مختلف بر سر پروژه هابیت سیرا آمدند و هر کدام شان توسعه بازی را در وضعیتی ناتمام رها کردند. در ابتدا توسعه عنوانی اقتباسی از هابیت خیلی راحت به نظر می رسید، کافی بود داستان کتاب را به تصویر بکشند. حتی اینوینتبل می توانست محتویات کتاب را دستچین کند. اما سیرا از محدودیت هایی که لیسانس دو گانه در سر راه اش قرار می داد با خبر نبود.

کریستوفر تالکین در بیانه ای به فیلم های جکسون اعتراض کرده بود و کار های ادبی پدرش را چندان مناسب مدیوم های تصویری نمی دانست.

کار روی عنوان هابیت قبل از بر روی پرده رفتن اولین قسمت سه گانه پیتر جکسون آغاز شد. خانواده تالکین بسیار متخاصمانه با سیرا و عنوان در دست ساختش برخورد می کردند. کریستوفر تالکین، کوچکترین پسر جی.آر.آر تالکین باور نداشت که یک ویدیو گیم بتواند چیزی به میراث پدرش بی افزاید و بدتر نگران خدشه دار شدن اعتبار پدرش بود. البته کریستوفر تالکین پیش تر در بیانه ای به فیلم های جکسون هم اعتراض کرده بود و کار های ادبی پدرش را چندان مناسب مدیوم های تصویری نمی دانست.

پس از مرگ تالکین، پسرش کریستوفر بسیاری از دست نوشته های ناتمام و ناشناخته او را منتشر کرد. اما فراتر از جمع آوری و ویرایش نوشته های پدرش، نفوذ وی بر روی ارباب حلقه ها و سایر دارایی های پدر به نوعی به وی نقش یک مشاور را در باب آثار تالکین بخشید و رایزنی با او برای ساخت هر محصولی که به آثار تالکین مربوط می شد واجب بود.

برای براون و تیمش، گرفتن تاییدیه از خانواده تالکین بسیار دشوار و سخت بود. ببه عنوان یک نمونه، آن ها برای به تصویر کشیدن ریوندل خانه ای به شکل یک قلعه درختی طراحی کردند که خیلی زنده به نظر می رسید. اما نمی توانستند از آن استفاده کنند و باید منتظر تاییدیه خانواده تالکین می ماندند. ماه ها می گذشت و هیچ سخنی از آن ها به بیرون درز نکرد، تا این که ناگهان خبر رسید که خانواده تالکین کاملا با این ایده مخالفت کرده و این طراحی هیچ جایی در دنیای تالکین ندارد. در نتیجه تیم اینویتبل مجبور شد که آن بخش از بازی را از نو توسعه دهد. به طور کلی مکالمه ها با خانواده تالکین همیشه بریده بریده پیش می رفت. تنها گرفتن تاییدیه از آن ها یک سال به طول انجامید، در حالی براون و همکارانش تنها دو سال و نیم وقت داشتند که توسعه هابیت را به اتمام برسانند. آن ها وقت بسیاری را از دست داده بودند.

در حالی که اینویتیبل بر روی هابیت کار می کرد، سیرا آرام آرام به ویوندی انتقال می یافت. هر بار که تهیه کننده جدیدی – دو تای اول از سیرا و بقیه از ویوندی بودند – بر سر پروژه قرار می گرفت، بازی را می کوبید و از نو می ساخت، تا جایی که دیگر این پروژه هیچ شباهتی به طرح ها و ایده های تهیه کننده قبلی نداشت.

FoTRB-w600
ارباب حلقه ها: یاران حلقه

همزمان با توسعه عنوان هابیت، کار بر روی بازی «یاران حلقه» در ژانویه 2001 آغاز شد. استودیو مستقل The Whole Experience مسئولیت ساخت این عنوان را بر عهده داشت و با همان مشکلاتی که راه اینویتبل را سد کرده بودند مواجه بود. همانند بازی هابیت، طراحان «یاران حلقه» هم نمی توانستند این بازی را شبیه به فیلم های جکسون توسعه دهند و حق هم نداشتند که از چهارچوب کتاب بیرون بروند.

توسعه دهندگان این بازی تصمیم گرفتند که بر روی گشت و گذار تمرکز کنند و ساعت ها وقت برای طراحی و رندر منطقه های چون بگ اند، شهر بری و خانه پدری بگینز صرف کردند. گیم پلی بازی بر روی هابیت ها تمرکز داشت، بنابراین طراحان این بازی می خواستند که شایر را به بهترین شکل ممکن طراحی کنند.

اما طبق گفته های راب کامینوز طراح عنوان یاران حلقه، سازندگان این عنوان برخلاف تیم اینویتبل بیشتر به دنیال پول و محبوبیت بودند تا ساخت عنوانی وفادار به دنیای تالکین.

یکی از تهیه کنندگان یاران حلقه که از سمت ناشر این عنوان یعنی شرکت یونیورسال اینتراکتیو به این سمت گمارده شده بود، در اولین ملاقاتش با راب عنوانی را به وی معرفی کرد که عقیده داشت می تواند الگوی خوبی برای یک اثر اقتباسی از ارباب حلقه ها باشد. این بازی چیزی نبود جز نخستین عنوان از سری Dynasty Warriors.

داینستی واریورز عنوانی بود با گیم پلی ای فوق العاده تکراری که بازیکن را مجبور می کرد با کوباندن دکمه و اجرا کردن حرکات اکشن جذاب و چشم نواز، دشمنان را فوج فوج از سر راه خود بردارد. شاید در نگاه اول داینستی واریورز الگوی خوبی برای یک عنوان ارباب حلقه ها به نظر می رسید، اما مشکل اینجا بود که قهرمانان اصلی کتاب تالکین، هابیت های کوچک اندام بودند. بنابراین سازندگان بازی یاران حلقه به این نتیجه رسیدند که باید به جای تمرکز بر روی بخش اکشن ارباب حلقه ها، روی گشت و گذار در سرزمین میانه و المان های نقش آفرینی مانور بدهند.

شرکت های مادر نظر خود را به سازندگان یاران حلقه تحمیل و در ساخت آن دخالت کردند. بعد از به اتمام رسیدن طراحی های بازی – که توسط خانواده تالکین به تیم سازنده دیکته شده بود – کامینوز تیم سازنده را ترک کرد. هنگام خداحافظی وی از استودیو توسعه دهنده، یاران حلقه ترکیبی بود از ایده های گوناگون. کامینوز می ترسید که ناشر یاران حلقه سازندگان این بازی را مجبور به ساخت عنوانی شبیه به داینستی واریورز کند.

کافی بود تا طراحی یکی از المان های این بازی ها کمی به فیلم های جکسون شباهت پیدا کند. آن وقت مجبور می شدند تا در آن المان تغییراتی اساسی به وجود بیاورند و حتی آن را از نو طراحی کنند

طبق گفته پاول رید یکی از طراحان سیرا، کافی بود تا طراحی یکی از المان های این بازی ها کمی به فیلم های جکسون شباهت می یافت. آن وقت مجبور می شدند تا در آن المان تغییراتی اساسی به وجود بیاورند و حتی آن را از نو طراحی کنند. واجب بود که بازی های هابیت و یاران حلقه به هیچ عنوان شباهتی به فیلم های جکسون پیدا نکنند و خانواده تالکین را هم نرنجانند. خشم خانواده تالکین با کوچک ترین المان ها و طراحی ها برافروخته می شد.

Some-screenshots-Russian-version-3-the-hobbit-2003-video-game-33949536-640-480-w600
بگ اند در هابیت

تیم هنری یاران حلقه هابیتون را طراحی کرد و طرح آن را برای گرفتن تاییدیه خانواده تالکین به نزد آن ها فرستاد. خانواده تالکین هم با جزئیاتی بسیار دقیق اشتباهات را به آن ها گوشزد می کرد. برای مثال، آن ها تاکید داشتند که گوجه فرنگی باید از بازی حذف شود! زیرا برخلاف آن چه که در فیلم های جکسون می بینیم، گوجه یکی از میوه های دنیای حقیقی است و جایی در سرزمین میانه ندارد.

اما برای حذف آن همه گوجه فرنگی از بازی به زمان زیادی نیاز بود و واقعا هم چنین مسئله ساده و پیش پا افتاده ای ارزش صرف وقت را نداشت. بعد کلی چک و چانه، تیم توسعه دهنده گوجه ها را به نوعی توت درشت تبدیل کرد، میوه ای که برای خانواده تالکین حداقل به اندازه گوجه فرنگی معضل بزرگی نبود!

دیالوگ ها هم از دیگر مشکلات تیم های سازنده هابیت و یاران حلقه به شمار می رفتند. برای استفاده از دیالوگ ها و جملاتی که باید حتما به شکل مستقیم و بدون تغییر از کتاب نقل می شدند، همچون نوشته روی حلقه یگانه، اجازه صریح خانواده تالکین لازم بود. سایر جملات باید به شکلی ویرایش می شدند تا تضادی با لحن کتاب نداشته باشند.

خوشبختانه در مورد برخی از مسایل، هر چند اندک، خانواده تالکین سخت گیری شدیدی نشان نمی داد. برخی از صحنه های کتاب با تغییرات جزئی در بازی پیاده سازی می شدند. اگر این تغییرات داستان کلی بازی را تحت الشعاع خود قرار نمی دادند، خانواده تالکین هم با آن ها مخالفتی نداشتند. برای مثال در کتاب، هنگامی که یاران حلقه به موریا می رسند گاندالف سه راه پیش روی شان را ارزیابی می کند. اما در بازی، بازیکن می تواند پیش از انتخاب یکی از این سه راه آن ها را با دقت بررسی کند.

با وجود تمامی این مشکلات، تیم سازنده یاران حلقه و خانواده تالکین در آخر به تفاهم رسیدند.

خانواده تالکین گرچه سخت گیر بود اما در ارائه فیدبک بسیار خوب عمل می کرد و تیم سازنده قادر بود که به کمک نظرات و دیدگاه های آ، تغییرات لازم در مکالمات را اعمال کند تا دیالوگ ها چندان از ماهیت کتاب فاصله نگیرند و وفاداری خود را به داستان حفظ کنند. به مرور تیم توسعه دهنده انتظارات خانواده تالکین را متوجه شد و دیالوگ ها را بر اساس این توقعات نوشت. رفته رفته اصلاحاتی که از سمت خانواده تالکین بر روی دیالوگ ها اعمال می شد به کمترین میزان خود رسید.

با این حال بازی هابیت همچنان با فشار وارد از سمت ناشر و خانواده تالکین در حال تغییر و دگرگونی بود. این بازی در ابتدا قرار بود عنوانی حرفه ای مشابه با نقش آفرینی های شرقی باشد. تا حدی هم از عنوان فیبل الهام گرفته بود. به این ترکیب مقداری هم چاشنی مخفی کاری، مشابه با ان چه که در سری Thief یافت می شد را اضافه کنید تا به به ایده های اولیه اینویتبل برای عنوان هابیت برسید. در طرح های اولیه، بازیکن می توانست کنترل بیلبو، گاندالف و یا تورین را به دست بگیرد. این عنوان بیشتر بر روی کاوش جهان پیرامون تاکید داشت و فقط 20 درصد از بازی به مبارزه اختصاص داده شده بود.

هر بار که تهیه کننده جدیدی بر سر کار می آمد، هابیت بیشتر و بیشتر به سمت یک عنوان کژوال و عامه پسند کنسولی تقلیل می یافت.

هر بار که تهیه کننده جدیدی بر سر کار می آمد، هابیت بیشتر و بیشتر به سمت یک عنوان کژوال و عامه پسند کنسولی تقلیل می یافت. المان های نقش آفرینی و بیشتر سیستم های مبارزه اش حذف شدند، بسیاری از مکانیزم ها به شکل ساده تری پیاده شدند، مخفی کاری تنها به بخش های محدودی از بازی اختصاص یافت و پلتفورمینگ بازی بیشتر و بیشتر شد. هابیت دیگر نه یک نقش آفرینی حرفه ای، بلکه عنوانی مناسب برای کودکان سنین 8 تا 12 سال بود.

همان طور که حلقه یگانه به مرور اراده و قدرت فرودو را بلعید، فشار ناشرین هم شعله شوق و ذوق اینویتبل را خاموش کرد. برای مثال، آخرین تهیه کننده هابیت که از ویوندی بر سر کار آمده بود، هنگامی که حدود 20 ماه از پروژه می گذشت به تیم سازنده گوشزد کرد که گرچه کار تان تا به این جا خوب بوده، اما بازی تان باید بیشتر شبیه به ماریو باشد تا زلدا!

کمتر از یک سال مانده به عرضه هابیت، اینویتبل وارد فاز بحرانی شد که به عقیده براون به هیچ عنوان لازم نبود. محیط ها و مناطق موجود در بازی دیوانه وار از نو ساخته شدند و مکانیزم های بازی عجولانه جلا یافتند. پروژه ای که قرار بود اقتباسی باشد برای طرفداران حرفه ای آثار تالکین، به محصولی برای کودکان تبدیل شد.

اما در نهایت چه بر سر این دو عنوان آمد؟

سال 2002 ویوندی «ارباب حلقه ها: یاران حلقه» را منتشر کرد. کامینوز پس از تجربه نسخه نهایی وحشت زده شد.

در ریوندل، کامینوز انتظار داشت که در نقش فرودو در اطراف شهر بچرخد و برای کسب اطلاعات، پنهانی به مکان های مختلف نفوذ کند. اما در عوض کنترل آراگورن را بر عهده می گرفت و برای دست یافتن به یک هندوانه، باید به مصاف با عنکبوت های غول پیکر می رفت! چنین اعمال نابخردانه و احمقانه ای، شخصیت عظیم آراگورن را به سخره گرفته بودند.

هابیت هم سال 2003 عرضه شد، بازخورد های متوسطی دریافت کرد و پس از گذشت سال های سال، هنوز هم به عنوان یک بازی کودکانه از آن یاد می شود.

اعضای تیم سازنده هابیت با خواندن آثار تالکین بزرگ شدند و آرزو شان هم ساخت اقتباسی فوق العاده از این آثار بود. آن ها سعی کردند که سرزمین میانه را به بهترین شکل ممکن به تصویر بکشند، اما افسوس که تلاش های شان به خاطر کوته بینی ناشرین مثمر ثمر واقع نشد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • آقای دوربینی
    آقای دوربینی | ۲۲ شهریور ۱۳۹۵

    واقعا عالی بود آقای دانشور.
    کلا هر چیزی که مربوط به آردا دنیای تالکین مربوط باشه جذابه.

  • Meqdad
    Meqdad | ۲۲ شهریور ۱۳۹۵

    خيلي عالى بود دمتون گرم ?

مطالب پیشنهادی