ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

قهرمانی که از نو متولد شد؛ داستان ریبوت «توم ریدر» و شخصیت پردازی متفاوت لارا کرافت

طی سال 2010، بعد از کار روی نسخه ابتدایی ریبوت بازی Thief در استودیوی ایداس مونترال، ریانا پرچت (Rhianna Pratchett) داستان نویسی یک لارا کرافت متفاوت را آغاز کرد. خواسته توسعه دهندگان استودیوی کریستال داینامیکس ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۶ بهمن ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

طی سال 2010، بعد از کار روی نسخه ابتدایی ریبوت بازی Thief در استودیوی ایداس مونترال، ریانا پرچت (Rhianna Pratchett) داستان نویسی یک لارا کرافت متفاوت را آغاز کرد. خواسته توسعه دهندگان استودیوی کریستال داینامیکس واضح بود: این توم ریدر جدید قرار بود ریبوتی بر فرنچایزی بسیار قدیمی باشد که لارا کرافت را به دنیایی امروزی می آورد.

برای پرچت، این به معنای خلق لارایی جوان تر بود؛ یک داستان درباره ریشه های معروف ترین قهرمان بازی های ویدیویی که به سفری برای خودشناسی می رود.

پرچت می گوید: «آنها هنگام صحبت درباره این مسئله، ذهنیتی شبیه به ریبوت بتمن یا جیمز باند داشتند. ما درباره تصویرسازی لارا در سنین جوان تر صحبت کردیم. آنها بازخوردهای زیادی از سوی طرفدارانی که به ماجراجویی های لارای جوان تر علاقه داشتند دریافت کرده بودند؛ بنابراین می دانستند که مردم از چنین چیزی استقبال می کنند.»

وقتی پرچت کار روی سری جدید را آغاز کرد، کریستال داینامیکس چند بازی توم ریدر را در کارنامه اش داشت و در اواسط دهه 2000، وظیفه توسعه این فرنچایز را برعهده گرفته بود؛ بنابراین دیگر مسئولیت تولید بازی، برعهده خالق اصلی لارا، یعنی Core Design نبود. استودیو احساس می کرد که توانایی عرضه ریبوتی برای یکی از نمادین ترین فرنچایزهای صنعت بازی را دارد و چشم اندازی جدید و گسترده برای خود ترسیم کرده بود تا این ریبوت، ارزش توسعه را داشته باشد.

ریانا پرچت یک نویسنده مستقل است. او به جای فعالیت درون استودیوها، برای آنها کار می کند تا داستان بازی ها را شکل دهند. بنابراین وقتی که او بعد از توصیه یکی از تهیه کنندگان Thief به یکی از مدیران کریستال داینامیکس، به پروژه توم ریدر منتقل شد، تمام تصمیم ها از پیش اتخاذ شده بودند.

تمرکز پرچت به جای پس زمینه داستانی و مکانیک های گیم پلی، روی لارا و تکامل هرچه بیشتر وی با پیشرفت داستان بود. «من می خواستم شخصیتی باورپذیر در این دوره و زمانه و در شرایط فعلی بسازم، نه دختری میلیونر که با جت شخصی اش به اقصی نقاط جهان می رود و به سلاح ها و گجت های گوناگون دسترسی دارد؛ یعنی به همان شکلی که قبلاً تصویرسازی شده بود.»

ریانا پرچت

«اگرچه این موضوع می تواند بسیار سرگرم کننده باشد، ما احتمالاً از مشاهده مداوم آن خسته می شویم. بنابراین او بیشتر شبیه یک دختر معمولی بود. او شغل های مختلف را قبول می کرد تا از پس هزینه های دانشگاه برآید. او علاقه ای به ثروت خانوادگی اش نداشت و صرفاً تلاش می کرد به عنوان یک دانشجوی کمابیش معمولی، روی پای خود بایستد. البته معلوم می شود که او یک دختر معمولی نیست. اما او تلاش می کند همانند تمام دانشجویان باشد.»

ایده اصلی این بود که دنیای واقعی، همچون آوار روی سر لارا کرافت خراب شود؛ درست همان اتفاقی که برای دانشجویانی که خود را همه چیزدان تلقی کرده و دانشگاه را رها می کنند، می افتد. اما با این تفاوت که بلایی به مراتب بدتر، شامل برخورد کشتی با صخره و گیر افتادن لارا در جزیره ای پر از انسان های دیوانه بر سر او می آید.

چالش بزرگ پرچت، مباحثه بر سر دخالت هرچه بیشتر روایت داستان در پروژه ای بود که توسط بخش های گوناگون و صدها نفر ساخته می شد. این مشکلی رایج در امر توسعه بازی های ویدیویی کلان بودجه به شمار می رود، یعنی زمانی که نویسندگان تلاش می کنند یک شخصیت را در برابر دورنمای اکشن و پر زد و خورد گیم پلی تصویر کنند. چطور باید شخصیتی پردازی ظریفی ارائه داد هنگامی که گیم پلی نیاز به ضرباهنگ خاص خود داشته و باید سرگرم کننده باشد؟

این مشکل هنگام تولید صحنه «نخستین قتل لارا» خودنمایی کرد. کریستال داینامیکس صحبت های زیادی درباره تاثیر این لحظه مهم بر شخصیت پردازی لارا جوان به میان آورده بود، اما برای پرچت، این مسئله نبردی میان گیم پلی و داستان سرایی بود؛ نبردی که در آخر، به باخت داستان سرایی منتهی شد.

پرچت می گوید: «داستان سرایی نیاز به جمع بندی آهسته تری داشت. ما به بازیکنان یک اسلحه می دادیم و آنها می خواستند از اسلحه استفاده کنند. گیم پلی صرفاً می خواست سرگرم کننده باشد و از خواسته های بازیکنان حمایت کند.»

«این مسئله ای بود که بر سر آن با ما مخالفت شد، ولی از پیش می دانستیم که مخالفت می شود. این نبردی بود که کنار گذاشته شد و به خواسته داستان سرایای پیش نرفت. نمی گویم که همیشه چنین اتفاقی می افتد. برخی از مجادلات را شما می برید و برخی را می بازید. باید به باختن بیشتر از بردن عادت کنید.»

لحظه نخستین قتل لارا قرار بود به یکی از صحنه های متمایزکننده ریبوت توم ریدر تبدیل شود. چند ثانیه از تریلر E3 2012 بازی، چنان بحث هایی به راه انداخت که توسعه دهندگان را مجبور به بالا بردن سرعت کار برای رسیدن به تاریخ عرضه در مارس 2013 کرد. در این چند ثانیه دیدیم که مردی، دست خود را روی بدن کبود و نحیف لارا می گذارد؛ لارا از خود مقاومت نشان می دهد.

او پیش از تیراندازی به مرد، برای رسیدن به سلاحی تقلا می کند و در نهایت کار تمام می شود. تریلر مورد اشاره، این مفهوم را القا می کرد که قهرمان جوان سری توم ریدر، قرار است کتک بخورد، کبود شود، دزدیده شود و در نهایت، مورد آزار جنسی و فیزیکی قرار گیرد. روزنامه بریتانیایی The Sun مقاله ای در این رابطه به رشته تحریر در آورد و تیتر «آزمایش ایزدی تجاوز برای لارا کرافت در جهنم بازی های ویدیویی» را برایش برگزید.

وقتی این بحث در هفته E3 2012 بالا گرفت، ریانا پرچت هنوز به صورت رسمی، به عنوان نویسنده داستان بازی معرفی نشده بود. بنابراین او باید سکوت اختیار می کرد و از ناتوانی اش در صحبت درباره مباحث به وجود آمده مایوس شده بود.

«واقعا جای تاسف داشت.» پرچت بعد از گذشت چهار سال از این ماجرا می گوید: «برخی از مردم هنوز اولین چیزی که درباره اش می خوانند را باور می کنند. ما یکی-دو درس درباره چگونگی بریدن تریلرها آموختیم. ما به عنوان توسعه دهندگان شرایط موجود در این صحنه و اتفاقات پس از آن را می دانستیم. مطمئن نیستم که به خوبی کلیت بازی را به کمک صحنه های کوتاه و سریع نمایان کرده باشیم.»

پرچت می گوید که بحث های به وجود آمده، باعث غافلگیری توسعه دهندگان شد؛ چون «چنین چیزی در سایر مدیا های سرگرمی رایج است، حتی تا حد به مراتب بیشتری.»

«شما می توانستید واقعاً ببینید چه اتفاقی در حال وقوع برای لارا است؛ مرد دستش را به بدن او می زند. چنین چیزی در سریال های آبکی معمولی بریتانیا بسیار رواج دارد. بسیار خب، شاید این مسئله با مرگ یکی از کاراکترها به اتمام نرسد، اما فکر می کنم که ما واقعاً غافلگیر شدیم.»

پرچت توضیح می دهد که تیم توسعه دهنده چه برنامه هایی برای این صحنه داشت. «ما از آزار جنسی برای شخصیت پردازی استفاده نمی کنیم.» وی ادامه می دهد: «این چالشی است که لارا باید پشت سر بگذارد. او پیشتر چالش هایی را پشت سر گذاشته و پس از آن نیز با چالش های دیگری مواجه می شود. این طور نیست که یک عنکبوت او را بگزد و ناگهان شاهد ظهور "مهاجم مقبره" باشیم. این موقعیت ناخوشایندی است که وی باید با آن مواجه شده و به تبعش، نخستین قتل خود را انجام دهد. موضوع درباره عمل مرد نیست؛ درباره عکس العمل لارا است.»

مباحث مربوط به آزار لارا کرافت زمانی بالا گرفت که تهیه کننده اجرایی بازی به وب سایت کوتاکو گفت بازیکنان می خواهند از این لارا کرافت جدید، که تجربه کمتری نسبت به نسخه های قبلی دارد، «محافظت» کنند. در کنار نظرات انتقادآمیزی که به صحنه مورد اشاره توم ریدر وارد شد و در تریلر نیز قابل مشاهده بود، صحبت این تهیه کننده اصلاً به تلطیف ماجرا کمک نکرد.

پرچت می گوید: «وی این بازخورد را از تست کنندگان بازی دریافت کرده بود و احتمالاً و نه لزوماً، به این نتیجه رسیده بود که بازیکنان ارتباط متفاوتی با کاراکتر برقرار خواهند کرد.»

«این موضوع برای من قابل درک است چرا که مستقیماً از سوی تست کنندگان بازی ارائه شده بود. به نظرم او حتی درباره محتویات آن صحنه صحبت نمی کرد. اما ناگهان این دو مبحث کنار یکدیگر قرار گرفتند. حقیقت امر اینجاست که بازیکنان، ارتباطات گوناگونی با کاراکتر قابل بازی برقرار می کنند. برخی احساس می کنند که با آنها به سفری ماجراجویانه رفته اند. برخی احساس می کنند که باید از آنها محافظت کنند. و برخی احساس می کنند که آنها در واقع خودشان هستند.»

چند هفته بعد از برگزاری نمایشگاه E3 2012، پرچت به عنوان نویسنده توم ریدر جدید معرفی شد. برخی می گویند که معرفی پرچت به عنوان سناریونویس، حرکتی هوشمندانه از سوی روابط عمومی استودیو بوده تا صدمات وارده را جبران کنند، اما پرچت عقیده دارد که زمان بندی معرفی اش، از ماه ها پیش مشخص شده بود. ولی فارغ از اینکه کدام مسئله حقیقت دارد، پرچت بالاخره توانست سکوت را شکسته و درباره سکانس جنجال برانگیز بازی صحبت کند.

«به محض اینکه من به عنوان نویسنده معرفی شدم، گفتم بسیار خب، بیایید درباره این مسئله صحبت کنیم.» پرچت ادامه می دهد: «مسلماً این مسئله مردم را غافلگیر کرد اما من متعقد بودم نباید به گونه ای رفتار کرد که انگار چنین بحث هایی پیش نیامده. بیایید فقط درباره آن صحبت کنیم، این موضوع به درک بهتر کمک می کند. وقتی من توانستم درباره زمینه و دلیل قرار دادن این سکانس به عنوان بخشی از یک داستان سرایی گسترده تر صحبت کنم، اوضاع مقداری آرام شد. اما هنوز افرادی هستند که فکر می کنند این بازی، یک شبیه ساز آزار جنسی است. واقعاً نمی دانم درباره این ذهنیت چه باید کرد.»

«چنین چیزی هیچوقت در یک مدیای دیگر جنجال برانگیز نمی شد. برخی از مردم می گفتند شما نمی توانید چنین کاری با لارا بکنید، چنین اتفاقی هیچوقت برای لارا نمی افتد. دریافت این بازخورد واقعاً غیرقابل قبول است، چرا که می گوید برخی از زنان، خصوصاً زنان خیالی، نباید با این اتفاقات مواجه شوند. اما در واقع چنین اتفاقی برای تمام زنان در مقاطع مختلف زندگی به وقوع می پیوندد. تنها به این خاطر که به شما به عنوان یک شخصیت سرسخت در بازی های ویدیویی شناخته می شوید، دلیل نمی شود که چنین اتفاقی برایتان به وقوع نپیوندد.»

بعد از اتمام کار ریبوت در سال 2013 میلادی، کریستال داینامیک در پشت پرده کار روی نسخه دنباله، تحت عنوان Rise of the Tomb Raider را آغاز نمود. بعد از عرضه ریبوت، کریستال داینامیکس حالا به داستانی فراگیر دسترسی داشت؛ اما پرچت یکبار دیگر موظف شد تا تکامل شخصیت لارا کرافت را به غایت خود برساند.

تا به اینجای کار، لارا به قدری تکامل یافته بود که دیگر مثل سابق و نسخه ریبوت، واکنش گر به شمار نمی رفت و بیشتر کنش گر به حساب می آمد. کمیک های عرضه شده از سوی پرچت، خلاء میان اتفاقات دو نسخه از این سری را پر می کند، اما درک این موضوع که لارا مسیری طولانی را طی کرده تا به «مهاجم مقبره» تبدیل شود، کار چندان سختی نیست.

Rise of the Tomb Raider یک سال بعد از وقایع توم ریدر دنبال می شود. لارا که به خاطر قتل تعداد بی شماری از افراد حاضر در جزیره، با اختلال »استرس پسا-تروما» مواجه شده، به جستجو در میان تحقیق های پدر خود می پردازد تا شهر گمشده «کیتِش» را بیابد؛ شهری که وعده زندگی جاودان به یابندگان آن داده شده است.

در کنار این موضوع، می توان دید که لارا در حال پی بردن به دلایل مرگ پدر خود نیز بوده و حقیقت پشت این مسئله را نیز برملا می سازد. ریانا پرچت، حداقل در ابتدا با چنین داستانی موافق نبود.

«من درباره این موضوع که به هیچ وجه در ابتدا با خط داستانی مربوط به پدر [لارا] موافق نبودم صراحت داشته ام.» وی ادامه می دهد: «اما در نهایت از آن رضایت یافتم و به نظرم کارهای خوبی به انجام رساندیم.»

«وقتی درباره تیمی متشکل از صدها نفر صحبت می کنید، شما واقعاً چرخ دنده ای در یک ماشین هستید. تیم داستان سرایی اهمیت دارد، اما تیم های دیگر هم همینطور، و همه آنها در حال نبرد برای فضای بیشتر، آزادی عمل بیشتر، بودجه بیشتر و زمان بیشتر و چیزهایی از این دست هستند.»

پرچت از چگونگی استقبال مخاطبان نسبت به رایز آو توم ریدر نگران بود. «با نخستین بازی، ما به المان غافلگیری دسترسی داشتیم. اما در بازی دوم، دیگر خبری از المان غافلگیری نبود. مردم قبلاً مارجراجویی با لارا جدید را تجربه کرده بودند. مطمئن نبودیم که تکامل هرچه بیشتر کاراکتر چه پیامدی خواهد داشت و چه احساسی به مردم منتقل می کند. نظر آنها درباره یک لارا سرسخت تر چیست؟ لارا در نسخه ابتدایی آسیب پذیر و انسانی تر بود، اما حالا تغییر کرده است.»

«اما متوجه شدیم که بازیکنان هم همراه او تغییر کرده اند. آنها می دانند که وی چه اتفاقاتی را پشت سر گذاشته است. آنها همراه لارا از میان آتش عبور کرده بودند. بنابراین آنها نیز با توجه به سرگذشتی که همراه لارا پشت سر گذاشته بودند، سرسختی بیشتری احساس می کردند. همین موضوع، به خوبی بازیکن و کاراکتر را با یکدیگر متحد می کند.»

وقتی از پرچت پرسیده شد که اگر بتواند، چه چیزی را در دو نسخه توم ریدر تغییر خواهد داد، وی به سرعت به دو بخش از نسخه ریبوت سال 2013 اشاره کرد: نخستین قتل لارا و پایان بازی ریبوت. «دوست داشتم که راه حلی برازنده تر برای نخستین قتل و اتفاقات بعد از آن بیابیم.»

«خوب می شد اگر ما وقت بیشتری را صرف تفکر درباره چگونگی برخورد کاراکتر با این وضعیت می کردیم. شاید می توانستیم کاری کنیم که او سلاح را از لبه یک دره به پایین بیندازد. در این صورت، [پیامدها] با احساسات کاراکتر همخوانی داشت. شاید شما به عنوان بازیکن اندکی مایوس می شدید، اما در عین حال با خود می گفتید بسیار خب، این موضوع با آنچه لارا دارد پشت سر می گذارد همخوانی دارد و طبیعی است اگر او چنین کاری انجام دهد.»

«و بعد گیم پلی وارد صحنه می شد و وی می توانست به صورت مخفیانه پیش برود. او در این بخش از بازی، کمان را در اختیار دارد و شاید بتواند برای مدتی به استفاده از آن ادامه دهد، و در نهایت شرایط به گونه ای پیش می رود که محبور به برداشتن مجدد سلاح می شود. این همان لحظه ای است که لارا پی می برد برای فائق آمدن بر این شرایط، مجبور به انجام چه کاری است. دوست داشتم که به این مسائل فکر کنیم، نه اینکه همه چیز به صورت بوم بوم بوم در یک صحنه تصویر گردد. این کاری است که دوست داشتم انجام شود.»

و بعد نوبت به پایان نخستین بازی می رسد. در ابتدا، پایانی تیره تر برای بازی در نظر گرفته شده بود که با اتمسفر «از خود گذشتگی در تقابل با زیان» سازگاری بیشتری داشت. اما بازخورد بازیکنان نشان داد که تا همان جای کار، کاراکترهای مختلف بازی به اندازه کافی جان خود را از دست داده اند و همه چیز حس و حالی افسرده کننده به خود گرفته بود.

«در اصل وقتی من نخستین پیش نویس از اسکریپت را نوشتم، مرگ های زیادی در آن نبود.» پرچت توضیح می دهد: «و بعد، بدیهی است که مرگ ها راه خود را به داستان باز کردند و احساس حاکم بر داستان را تغییر دادند. منطقی بود که بازیکنان بعد از پشت سر گذاشتن چند مرگ دیگر، چنین احساسی داشته باشد.»

به خاطر بازخورد بازیکنان تست، پایان بازی باید «تقریباً در یازدهمین ساعت گیم پلی» تغییر می کرد. «تا به آن لحظه، مرگ های زیادی به نمایش درآمده بود. بخشی از این تغییرات، گیم پلی را نیز شامل می شد و باید به عقب باز می گشتم و کاراکترها را می کشتم.»

«خوب بود اگر این مشکل را زودتر شناسایی می کردیم، احتمالاً می توانستیم ظرافت بیشتری به خرج دهیم. البته خیلی هم دیر نبود و توانستیم مشکل را حل کنیم. اما این مسئله باعث شد تا کاملاً به برخی از تم های داستان سرایی مورد نظرمان پایبند نباشیم. ما آنها را در بازی دوم جای دادیم.»

هنگام صحبت با پرچت می توان حس کرد که او از شانس خود برای حل کردن برخی از مشکلات روایت داستان توم ریدر در نسخه دوم رضایت دارد. از منظر یک محصول، او به همراه سایر اعضای تیم داستان سرایی، بهترین تلاش خود را کردند تا مشکلات داستان را در زودترین زمان ممکن شناسایی کرده و از بروز مشکلی همچون تغییرات اساسی در ساعت یازدهم گیم پلی جلوگیری نمایند. اما با این کار، مشکلات جدیدی شروع به خودنمایی کردند.

«این بدان معنا بود که به عنوان نویسندگان و داستان سرایان، ما دائماً در برابر موج بازخوردها قرار داشتیم.» پرچت ادامه می دهد: «بازخوردهایی از تیم توسعه، مایکروسافت، اسکوئر انیکس، شرکای خارجی، بازیکنان آزمایشی داخلی، بازیکنان آزمایشی خارجی. برآمدن از پس این مشکل خیلی دشوار بود، چون شما دائماً همه چیز را تغییر می دهید و مسلماً اشخاص متفاوت، سلیقه های متفاوت دارد. شما باید به همه چیز عکس العمل نشان داده و سعی کنید ضمن راضی نگه داشتن همه، چشم انداز خلاقانه خود را نیز حفظ کنید.»

«به نظرم کار کردن در یک استودیوی کلان بودجه چنین شکلی دارد. گویی شما در حال نوشتن اسکریپت در برابر تماشاگرانی هستید که پشت سرتان نشسته اند و نظرشان را بیان می کنند.»

«اما این به ما کمک کرد تا مشکلات احتمالی را شناسایی کنیم، مانند مشکلات مربوط به پایان بازی یا لحظاتی که داستان سرایی و گیم پلی در همان بخش هایی ابتدایی در مقابل یکدیگر قرار می گیرند. بنابراین ما می توانستیم ظرافت بیشتری به خرج داده و اشکالات کوچک را برطرف کنیم.»

یکی از مشکلات رایج ریبوت توم ریدر این بود که به عنوان بازیکن، احساس عجیبی داشتید. شما بی رحمانه صدها نفر را از پای در می آورید، اما داستان به شدت روی این موضوع تاکید دارد که لارا صرفاً دانشجویی ماجراجو است که تا پیش از این، هیچکس را به قتل نرسانده است. این مشکلی متفاوت با قتل عام ناتان دریک در سری آنچارتد است، اما در همان دسته بندی قرار می گیرد.

پرچت می گوید این، «بزرگ ترین چالش» وی هنگام داستان نویسی درباره لارا کرافت بوده است. «آنچاتد، دریک را به گونه ای سرخوش نسبت به این موضوع نشان داده است.» وی ادامه می دهد: «با لارا، ما می خواستیم که او اهمیت بیشتری قائل باشد و عکس العملی انسانی تر از خود نشان دهد، اما در نهایت، متوجه می شود که هیچ راه دیگری برای بقا ندارد و خود را با شرایط وفق می دهد.»

همانطور که می توانید انتظار داشته باشید، کنار زدن این مشکل در نسخه Rise با سهولت بیشتری صورت گرفت؛ زیرا تجربه نخستین نسخه از بازی بدان معنا بود که لارا حالا قابلیت های باورپذیرتری در قتل اشخاص از خود به نمایش می گذاشت. «هنگامی که Rise از راه می رسد، لارا آماده است تا جواب آتش را با آتش بدهد. او می داند که دارد چه کار می کند و تقریباً وارد حالتی برای مقابله می شود. این دیگر اولین تجربه او نیست.»

با این همه، برخی در برقراری ارتباط با این لارا مدرن در هر یک از دو بازی مشکل داشتند. منتقدان می گویند که پرچت و کریستال داینامیکس، بیش از حد از لارا قدیمی فاصله گرفته اند؛ لارایی که توسط «توبی گارد» در استودیوی Core Design طراحی شده بود.

پرچت اعتراف می کند: «تفاوت های زیادی وجود دارد. کریستال بسیار مصمم است که دیگر به آن لارا بذله گو و تک-بعدی که در [توم ریدرهای] کلاسیک وجود داشت بازنگردد. یک بخشی از من، دلتنگ آن لارا است. می دانم گیمرهایی هم هستند که دلشان برای او تنگ شده است. از دید یک نویسنده، نوشتن چنین شخصیتی بسیار سرگرم کننده است.»

«اما بذله گویی و رفتار بی باکانه، نشان دهنده انعطاف پذیری و اعتماد به نفسی است که لارا هنوز به آن دست نیافته، بنابراین اطمینان خاطر و بذله گفتن، با کاراکتر او سازگاری نداشت. کریستال لزوماً همان سبک قدیمی کاراکتر را نمی خواهد. این تصمیم من نبود، من باید داستان را براساس چشم اندازه آنان می نوشتم و کاملاً این موضوع را درک می کنم. این بازی تاریک تر است.»

با این وجود، پرچت اصرار می کند که دو لارا -یعنی لارا قدیمی و لارا مدرن- شباهت های زیادی با یکدیگر دارند. به گفته وی، شباهت ها همگی آن جا هستند، اما به راحتی از چشم دور می مانند؛ چرا که لارا جدید دیگر مثل قبل دائماً در حال جوک گفتن نیست.

«شجاعت، استفاده درست از منابع، سرسختی، هرچیزی که باعث می شد شما با لارای کلاسیک ارتباط برقرار کنید، همگی در لارا جدید هم هستند.» پرچت ادامه می دهد: «اما تمام این ویژگی ها حالا بیشتر از همیشه در سطح بوده و مورد آزمایش قرار می گیرند.»

«او مثل یک دخترک بازیگوش ثروتمند عمل نمی کند، با جت به سراسر دنیا نمی رود و به سلاح ها و گجت های گوناگون برای مقابله با مشکلات دسترسی ندارد. از این منظر او متفاوت است. او بیشتر به باستان شناسی و تمام رمز و رازهای مربوط به آن علاقه دارد؛ اما تمام ماجراجویی ها برای لارا قدیمی حکم یک ورزش و سرگرمی را داشت.»

«می دانم که بازی های سرسخت و تاریک تر، محبوبیت بیشتری در 5 سال اخیر یا بیشتر یافته اند. به نظرم چنین چیزی کاملاً الزامی نیست، اما می توانم درک کنم چرا کریستال داینامیکس می خواست راهی متفاوت با لارا و کاراکتر او دنبال کند که پیش تر صورت نگرفته بود.»

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • محمد مهدی شیری
    محمد مهدی شیری | ۷ بهمن ۱۳۹۵

    بسیار عالی

  • Ali.T
    Ali.T | ۷ بهمن ۱۳۹۵

    خدایی دلم میخواد بخونم ولی خیلی زیاده?
    به هرحال دست نویسندش درد نکنه خسته نباشی

مطالب پیشنهادی