ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

چرا شخصیت اِلی در بازی The Last of Us را دوست داریم

بدون مقدمه می گویم؛ اِلی یکی از بهترین شخصیت هایی است که تا حالا در یک بازی ویدیویی با آن مواجه شده ام. به عنوان یک گیمر، سال ها زمان خود را به تجربه بازی ...

پویا پورنصیر
نوشته شده توسط پویا پورنصیر | ۱۰ شهریور ۱۳۹۶ | ۲۳:۰۵

بدون مقدمه می گویم؛ اِلی یکی از بهترین شخصیت هایی است که تا حالا در یک بازی ویدیویی با آن مواجه شده ام. به عنوان یک گیمر، سال ها زمان خود را به تجربه بازی های ویدیویی گذرانده و وارد صدها دنیای خیالی شده ام؛ درون هر دنیا سعی کردم با تمام شخصیت ها ارتباط برقرار کرده و به گفتگو با آن ها بپردازم.

بسیاری از آن ها جزئی از خاطره من شدند، هر لحظه امکان دارد که یاد و خاطرشان زنده شود و نسبت به اتفاقاتی که برایشان افتاد واکنش نشان دهم. در بین این شخصیت ها، اِلی یکی از بهترین ها بود.

اشتباه نکنید؛ اِلی نه بازگو کننده یک تفکر نوین، نه یک انسان باهوش و ذکاوت، نه یک دختر اغواگر، و نه یک انسان با ویژگی شخصیتی برجسته است. الی شاید یکی از معمولی ترین دخترهایی باشد که در جامعه امروزی می توان آن را دید؛ منتها در یک شرایط کاملاً غیرمعمولی می گیرد و اتفاقات ناگواری برایش رخ می دهد.

جادوی استودیو ناتی داگ منجر شده تا نسبت به یک مدل گرافیکی، در کنار چندصد خط کد برنامه نویسی و یک مشت دیالوگ های معمولی احساسات «انسانی» داشته باشید. ناتی داگ این حس را به شما القا می کند که گویا تمام اتفاقاتی که در بازی لست آو اس رخ می دهد را شخصاً و مستقیما با خود الی تجربه کرده اید.

مهم ترین سوالی که پیش می آید، این است که چگونه چنین چیزی رخ داده؟ چگونه یک رابطه احساسی قوی بین گیمر و الی به وجود می آید؟ مطلبی که به قلم جیمی مدیگان نوشته شده، سعی می کند با استفاده از مباحث روانشناسی به این سوال پاسخ بدهد. با دیجیاتو همراه باشید.


بعضی بازی های ویدیویی باعث می شوند نسبت به شخصیت های درون بازی «حس» داشته باشیم، گویی یک رابطه قوی بین آن شخصیت و بازیکن وجود دارد. اِلی در بازی لست آو اس نمونه بارز چنین مسئله ای است.

در آخر بازی نسبت به اتفاقاتی که برای او افتاد اهمیت قائل شدم، از اینکه در خطر می افتاد متنفر بودم، و می خواستم همه چیز برای او خوب پیش برود. این را هم باید درنظر گرفت که خود الی هیچ اطلاعی نسبت به وجود من نداشت. در واقع، من برای او هیچ اهمیتی نداشتم!

البته چنین مبحثی در بازی های ویدیویی جدید نیست. حتی در یونان باستان بازیگران تئاتر تمام تلاششان را می کردند تا بیننده نسبت به او و رخدادها واکنش نشان دهد.

من فکر می کنم که بازی ویدیویی نسبت به دیگر رسانه ها یک برتری نسبی در این زمینه دارد؛ قابلیت آن ها در ساختن شخصیت ها و رابطه های مختلف به شدت قوی است و الی شاید تنها یک نمونه بارز از میان این همه بازی ویدیویی باشد.

برای جواب دادن به سوال «چرا چنین ارتباطی برقرار می شود؟» بهتر است نگاهی به مفهومی داشته باشیم که محققان روانشناسی آن را «Parasocial Relationship» یا رابطه پاراسوشال می خوانند. در دهه 50، روانشناسان اجتماعی نسبت به واکنش مردم در مقابل شخصیت ها و برنامه های تلویزیونی علاقه نشان دادند.

عزیزم چی شده؟ باز هم یه شخصیت تو کتاب داستانا به خطر افتاده که تو اینجوری ناراحتی؟

عبارت رابطه پاراسوشال در سال ۱۹۵۶  به خاطر مقاله دو فرد به نام دونالد هورتون و ریچارد وهل معروف شد که درباره همین پدیده توضیح می داد؛ اینکه چرا مردم نسبت به شخصیت های تلویزیونی به گونه ای برخورد می کنند که انگار آن را می شناسند.

آن ها توضیح دادند که اگر چنین رابطه ای برقرار شود، بیننده بیشتر درگیر آن برنامه تلویزیونی شده، به کارهای شخصیت برنامه تلویزیونی اعتماد دارد و در نهایت نسبت به او احساس صمیمیت می کند.

سال 2011 یک بررسی درباره مبحث رابطه پاراسوشال در دوماه نامه «مقاله ارتباطات» منتشر شد که این موضوع را زیر ذره بین قرار می داد. به گفته نویسنده این مقاله، شخصیت های مجازی که یک رابطه قوی با مخاطب ایجاد می کنند دارای چهار ویژگی شخصیتی زیر هستند:

  1. بیننده را مستقیماً مخاطب خود قرار می دهند؛ همانند نگاه کردن به او یا گفتن «شبتان بخیر، خانم ها و آقایان».
  2. برای اینکه نشان دهند از وجود بیننده باخبر هستند، از روش های غیرکلامی برای برقراری ارتباط با او استفاده می کنند؛ فرضاً خودشان را مقابل دوربین قرار دهند یا یک رابطه چشمی با دوربین ایجاد کنند.
  3. ویژگی های ظاهری و جذابیت شخصیت مقابل دوربین چقدر باشد.
  4. اینکه بیننده بتواند از دیدگاه شخصیت مورد نظر نسبت به مسائل نگاه کند.

محققان یک بازیگر استخدام کردند تا چهار ویژگی گفته شده را در یک ویدیو ساده اعمال کند. مردم نسبت به بازیگر یک رابطه پاراسوشال قوی برقرار کردند و از فیلم پخش شده بسیار لذت بردند، زیرا حس می کردند آن شخصیت بازیگر واقعاً وجود داشته و روبروی آن ها قرار دارد.

مردم توضیح دادند که اگر تلویزیون را حین پخش برنامه این خانم خاموش کنیم، نوعی بی احترامی انجام داده ایم. آن ها حتی اذعان داشتند که دست در دماغ کردن، هنگامی که بازیگر در حال اجرای برنامه است، برایمان نوعی بی احترامی نسبت به آن خانم به حساب می آید!

بهتر است فعلاً نظریه دست در دماغ کردن را بیخیال شده و دوباره به الی و بازی د لست آو اس بازگردیم. اِلی از چهار مورد گفته شده، سه تای آن را به خوبی انجام می دهد.

جادوی استودیو ناتی داگ منجر شده تا نسبت به یک مدل گرافیکی، در کنار چندصد خط کد برنامه نویسی و یک مشت دیالوگ های معمولی احساسات «انسانی» داشته باشید.

اول از همه، الی مستقیماً بازیکن را مخاطب قرار می دهد. او از طریق جوئل با ما صحبت می کند به حدی که بازیکن در کالبد جوئل قرار می گیرد. این حس مستقیم است.

هنگامی که بازیکن کنترل جوئل را در دست دارد، حین بازی کردن ممکن است یک سری کارها کند (دقت کنید، کارهایی که خود بازیکن انجام می دهد نه شخصیت جوئل) که الی نسبت به آن ها واکنش نشان می دهد؛ مثلاً هنگامی که جوئل درحال بررسی یک شی یا مکان است، الی سعی می کند درباره آن با بازیکن صحبت کرده و نظر خودش را ابراز کند.

حتی هنگامی که بازیکن دشمنی را به قتل می رساند، الی حالت روحی خود را به بازیکن به وضوح نشان می دهد. اگر با یک دشمن خطرناک مواجه شوید الی حس ترس و ضعف را به خوبی به بازیکن منتقل می کند. در بعضی از مراحل بازیکن باید موانع محیطی را پشت سر بگذارد (مثل هل دادن یک سنگ یا جسم بزرگ) و الی نیز به او کمک می کند.

دقت کنید، همیشه تجربه های مشترک با انسان یک پیوند ظریفی را بین آن دو برقرار می سازد، و هدف ناتی داگ هم همین است. کار به جایی می رسد که الی بازیکن (نه جوئل) را نسبت به یک سری المان های گیم پلی نصیحت می کند و جمله هایی را به زبان می آورد که انگار مخاطب اصلی اش جوئل نیست و دارد مستقیماً با بازیکن صحبت می کند.

شخصیت های کمی وجود دارند که از تمام المان های یک رابطه پاراسوشال پیروی کنند.

الی نسبت به تمام شخصیت های تلویزیونی، عامل اول را به زیبایی هر چه تمام تر انجام می دهد؛ طوری که برای اثبات بخش «مستقیم» بودن عامل اول (بازیکن را مستقیماً مخاطب قرار دادن) چندین پاراگراف نوشته شد.

دومین مورد، جذاب بودن الی است. صد البته درباره جذابیت جنسی صحبت نمی کنیم. الی به هیچ وجه برای جوئل و بازیکن از نظر جنسی جذاب نیست؛ اما ظاهر او به گونه ای طراحی شده که به هیچ وجه زشت و نچسب نباشد.

بازیکن بعد از مدتی به راحتی با الی ارتباط برقرار می کند، شرایط آن را درک کرده و بعضی مواقع نسبت به او حس ترحم دارد. این مسئله برای رابطه الی با جوئل نیز صدق می کند؛ اینکه بازیکن بتواند شرایط شخصیت ها را درک کند، به خصوص در رابطه پر کشمکش بین جوئل و الی، سومین و مهم ترین المان برای ایجاد یک رابطه پاراسوشال قوی است.

الی شرایطی را به وجود می آورد که بازیکن را ناخودآگاه در قالب خود شخصیت قرار می دهد: مراقبت از یک کودک، تحت فشار قرار گرفتن هنگامی که او در خطر قرار می گیرد، و مشاهده رشد روانی وی از مباحثی است که بازیکن آن را مستقیماً تجربه می کند. اینکه بازیکن بتواند چیزی را «تجربه» کند، فقط در مدیای بازی ویدیویی وجود دارد و لست آو اس تنها یک نمونه بارز است.

بازیکن به راحتی می تواند احساسات، ترس ها، و حالات روانی که الی هنگام شرایط بغرنج قرار دارد را درک کند. نکته این جا است که هیچ کدام از این مسائل به طور صریح و از طریق کلام به بازیکن منتقل نمی شود و بازیکن آن ها را طوری حس می کند گویا در کالبد الی قرار دارد.

در واقع، انسان ذاتاً چنین مسائلی را درک کرده و منتظر دریافت چنین احساساتی است و اگر سازندگان برای وجود آن دلایل منطقی بیاورند، از آن ها استقبال می کند. در مدت کوتاهی، الی و موقعیتی که در آن قرار دارد منجر می شود تا دیدگاه، بینش و ویژگی های شخصیتی او را به خوبی درک کنیم.

در حین بازی با مکان ها و موجودات جدیدی روبرو می شویم که شاید برای جوئل تازگی نداشته، اما برای الی قطعاً تازگی دارد. به دلیل آنکه بازیکن و الی هر دو در حال مشاهده و تجربه یک سری چیزهای جدید به صورت همزمان هستند.

بعد از ترک بوستون، بسیاری از زامبی ها، لوکیشن ها و قوانین بقا برای الی تازگی دارند، و این وجه اشتراک شما و الی است؛ مسئله ای که رابطه پاراسوشال را به شدت قوی تر می کند.

اینکه بازیکن بتواند چیزی را «تجربه» کند، فقط در مدیای بازی ویدیویی وجود دارد و لست آو اس تنها یک نمونه بارز است.

طبق مسائلی که توضیح داده شد، الی بسیاری از عوامل برای ایجاد یک رابطه پاراسوشال با بازیکن را دارا است. فعلاً بهتر است از موضوع کمی فاصله بگیریم و از روانشناسی جذابیت بین فردی (Interpersonal Attraction) برای درک این مسئله کمک بگیریم.

باز هم تاکید دارم که کلمه «جذابیت» معنای کاملاً کلی دارد، و بیشتر درباره اینکه بازیکن یا مخاطب چقدر به یک شخصیت یا انسان علاقه مند شود، تمرکز می کند. نتایج تحقیقات درباره روانشناسی بین فردی، توضیح می داد که میزان جذابیت یک شخصیت به سه عامل بستگی دارد:

  1. جذابیت فیزیکی (نه جنسی)
  2. جذابیت اجتماعی (اینکه شخصیت چقدر می تواند دوستانه برخورد کند یا وجودش به مخاطب حس مثبت بدهد)
  3. جذابیت وظیفه محور (طرف مقابل چقدر به کارمان آید)

الی تمام این سه عامل را دارا است. اولاً، طراحی شخصیت ظاهری الی به شدت حرفه ای و سطح بالا انجام گرفته. دوماً، با وجود آن که در ابتدای بازی الی کمی آزاردهنده است و از نظر احساسی فاصله زیادی با شما دارد، در میانه بازی کاملاً تغییر می کند.

الی حالا یک شخصیت خوش برخورد و دوست داشتنی است، و بعد از مدتی متوجه خواهید شد که حضور او در کنار شما می تواند برایتان مفید باشد: بعضی مواقع برای گشت و گذار در مکان های بازی به شما کمک می کند و حتی هنگام برخورد با یک مکان یا آیتم مهم نامتان را صدا می زند.

تمام موارد گفته شده باعث می شود تا الی برای هر بازیکنی دوست داشتنی باشد. به همین دلیل شخصیت هایی همچون الیزابت (در بایوشاک اینفینیت) و کلمنتاین (در سری بازی واکینگ دِد) نیز یک رابطه پاراسوشال قوی با بازیکن ایجاد می کنند. شخصیت های کمی وجود دارند که از تمام المان های یک رابطه پاراسوشال پیروی کنند.

بعضی مواقع به یکی نیاز دارید تا از تمام ضرباتی که به شما وارد می شود دفاع کرده یا محیط پر از دشمن را تیرباران کند. بعضی مواقع به کسی نیاز دارید تا وسایلتان را هنگام ماجراجویی با خود حمل کند (لیدیا در بازی اسکایریم).

همه این مسائل بستگی به طراحی هدف بازی و انتظارات بازیکن دارد. با وجود تمام این مسائل، الی بهترین مثال برای یک شخصیت مجازی است؛ زیرا شما، مهم تر از تمام مسائل گفته شده، نسبت به الی احساسات انسانی دارید.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (6 مورد)
  • kiiingamir
    kiiingamir | ۲۸ آبان ۱۳۹۷

    این بازی رو وقتی من بازی میکردم وقتی یه جاهای میخواست برای الی یه اتفاقی بی افته مو های بدنم سیخ میشد که نکنه یه وقت طوریش بشه مثلا اون قسمت که میله رفت تو کمر جوعل بعد که الی کمکش کرد بعد از سر اسب افتاد بعد که الی رفت تو اون خونه زامبی ها ریختن و رفت یه جایی که یه پل اهنی بود پل اهنی شکست افتاد پایین یه لحضه گفتم الان یه چیزیش شده و دقیقا همین رابطه پاراسوشال هست شما درست میگید

  • kiiingamir
    kiiingamir | ۲۸ آبان ۱۳۹۷

    داداش تمام حرفات مو به مو درسته برای منم دقیقا همین اتفاقات تو خیلی از بازی ها می افته بعضی وقت ها منم تو بعضی از بازی ها رابطه پاراسوشال دارم تو این بازی لست اف اس هم با الی رابطه پاراسوشال داشتم

  • ajamali95
    ajamali95 | ۱۱ شهریور ۱۳۹۶

    من دوستش ندارم ???

    • kiiingamir
      kiiingamir | ۲۸ آبان ۱۳۹۷

      دوستش داری یا نه کدوم؟؟؟؟

  • ایمان
    ایمان | ۱۱ شهریور ۱۳۹۶

    عجیب ترین بازی زندگیم.
    همسر من تا الان دست کم 10 بار این بازی رو تموم کرده چنان با الی همدردی میکنه که واقعا برام عجیبه درکل این فقط یک بازی ویدیویی نیست

  • حسین زارع
    حسین زارع | ۱۱ شهریور ۱۳۹۶

    نسخه اولش درسته یه جادو بود ولی کمالشو تو پارت دوم میبینیم،نسخه اول تازه شروع کار بود که اینقد عاشقش شدیم

مطالب پیشنهادی