ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

20 طراحی هنری برتر در بازی های ویدیویی [قسمت دوم]

در قسمت قبل درباره تفاوت بین گرافیک تکنیکی و طراحی بصری، و ارزش والای مورد دوم صحبت شد. برای خواندن قسمت قبل می توانید به لینک زیر مراجعه کنید: 20 طراحی هنری برتر در بازی ...

پویا پورنصیر
نوشته شده توسط پویا پورنصیر | ۷ آبان ۱۳۹۶ | ۲۳:۰۰

در قسمت قبل درباره تفاوت بین گرافیک تکنیکی و طراحی بصری، و ارزش والای مورد دوم صحبت شد. برای خواندن قسمت قبل می توانید به لینک زیر مراجعه کنید:

برای جاودانه کردن صورت یک اثر، نیاز به قوه خلاقیت بالایی دارید که نتیجه آن در بهترین آثار تاریخ به وضوح قابل مشاهده است. در این متن به بررسی چند مورد دیگر از طراحی های هنری برتر خواهیم پرداخت. با دیجیاتو همراه باشید.

به دلیل درخواست دوستان عکس های بیشتری قرار داده شد. در صورت تمایل می توانید روی عبارات کلیک کنید تا لینک عکس مربوط به جمله، برایتان باز شود.


متال گیر رِی - متال گیر سالید

یوجی شینکاوا نقاشی است که رهبر طراحی مفهومی سری متال گیر سالید را از نسخه اول برعهده دارد. او آثار خود را با مداد طراحی می کند؛ شاید مدل های ظریف و هوشمندانه او را در اینترنت زیاد دیده باشید. تیم طراحی دیجیتالی هیدئو کوجیما آثار نقاشی او را تبدیل به مدل های گرافیکی می کنند.

طراحی مکانیکی چیزی است که آقای شینکاوا در آن مهارت دارد و متال گیر رِی یا Metal Gear RAY، تانک دوزیست دوپای معروف سری، یکی از بهترین آثار او است. ربات ها در رسانه های غربی حالت «مربع-مستطیلی» داشتند درحالیکه ژاپن می خواست ربات ها را شبیه موجودات زنده به تصویر آورد. RAY یک ماشین است، اما از طرفی انگار با یک موجود دریایی طرف هستیم؛ RAY می تواند در زیر آب نیز حرکت کند.

تبدیل نقاشی های با دست کشیده شده یوجی شینکاوا به مدل های گرافیکی درون بازی، موجب شد تا سری متال گیر طراحی هنری خاص و کلاسیک خود را داشته باشد.

دیدگاه طراح متال گیر سالید:

جاناتان ژاک-بلت، طراح هنری استودیو ایدوس، می گوید: «وقتی درباره زیبایی شناختی بازی های ویدیویی صحبت می کنیم، سری متال گیر جزو عناوینی است که همیشه سخن آن به میان خواهد آمد. از نظر من، شاید سری متال گیر از نظر بصری یکی از بهترین ها است؛ به حدی که کسی جرات نمی کند راجع به طراحی بصری بازی انتقاد کند - چه در زمینه طراحی محیط چه شخصیت ها - و چیزی است که بسیاری از کمپانی های ویدیو گیم نمی فهمند.»

«به خوبی یادم است زمانی که کونامی توضیح می داد چقدر زمان و انرژی صرف این موضوع کردند که چه نوع گُلی باید در مرحله آخر بازی متال گیر سالید 3 گذاشته شود. بسیاری از مردمی که در صنعت کار می کنند، توسعه دهندگان، ژورنالیست ها و ... این موضوع را درک نمی کنند. آن ها صرف این همه وقت و انرژی و اهمیت دادن به نوع گُل در مبارزه با باس را منطقی نمی بینند. اما نگاه کنید، نقطه قوت سری متال گیر در همین مسائل نهفته است. طراحی بصری در بازی های ویدیویی فقط مربوط به زمینه های تکنیکی نیست. مهم ترین وظیفه و رسالت گرافیک، ارائه و انتقال ایده ها، مفاهیم و احساسات است. شما یا این موضوع را می فهمید یا نمی فهمید.»

پورتال - Aperture Science

در هیچ مدیومی شما چیزی مانند بازی پورتال پیدا نمی کنید. آزمایشگاه Aperture در واقع یک کارخانه رها شده بسیار بزرگ، با اتاقک های سفید است. شما وظیفه دارید یکی یکی از این اتاق ها بگذرید و برای اینکار باید پازل های فوق العاده جذاب و سخت معروف سری پورتال را حل کنید.

دستورالعمل ها توسط تصویرهای ساده گرافیکی به شما داده می شود و شما باید از اشیا موجود در اتاقک ها برای حل پازل استفاده کنید. تمام مکعب ها، دکمه ها و سوییچ ها به طرز جسورانه ای طراحی شده و در لحظه می توانید آن ها را میان اتاقک های خالی و سفید بازی تشخیص دهید. در گیم پلی بازی، زبان گرافیکی (با استفاده از اشیا گرافیکی مفاهیمی به شما انتقال داده می شود) به طرز هوشمندانه در دنیای ساکت و مینیمالیستیک بازی پیاده سازی شده. در واقع گرافیک بازی شما را در حل معما راهنمایی می کند. دقت کنید تمام این تعاریف برای بافت های زیبا یا گرافیک سطح بالای بازی نیست، مسئله فراتر از این حرف ها است.

بعد از مدتی طبیعت بدذات آزمایشگاه Aperture رونمایی شده و دیوارهای سفید بازی تبدیل به محیط های وحشی، زنگ زده، غم انگیز و پر از گرافیتی های مربوط به افراد آزمایش قبلی می شود. در قسمت دوم، که صدها سال بعد از قسمت اول رخ می دهد، همان کارخانه قدیمی و معروف حالا پوشش جنگلی دارد.

دیدگاه طراح پورتال:

کیم سویفت، طراح مراحل بازی پورتال، می گوید: «اوایل پروسه ساخت، محیط بازی بسیار پیچیده بود؛ اما متوجه شدیم که راه اشتباه را طی می کنیم. چون ما می خواستیم با پورتال یک ایده جدید را به دیگران معرفی کنیم (منظور سیستم گیم پلی بازی)؛ پس باید همه چی ساده و معمولی باشد. در یک بخش، تنها کاری که باید می کردید آن بود که یک جعبه را روی دکمه می گذاشتید تا دری باز شود. بعضی از بازیکن ها بالغ بر نیم ساعت تلاش کردند تا با فشار دادن جعبه، معما حل شود؛ در حالی که جعبه همانطور ثابت قرار داشت. به دلیل ماهیت جدید گیم پلی و از طرفی داستان بازی (که شما در واقع نوعی موش آزمایشگاهی هستید و باید یک سری مراحل پیش پا افتاده را طی کنید) نیاز بود تا اتمسفر و حالت بازی خشک و بی روح باشد.

بایوشاک - رپچر:

رپچر شهری است که در زیر آب های اقیانوس آرام ساخته شده. اندرو رایان، بنیانگذار شهر رپچر، به دلیل اجرایی کردن ایده های فردگرایی و فرار از محدودیت دولت در دهه 50 میلادی شهر رپچر را بنا کرد؛ اما بعد از کشف ماده آدام، همه چیز عوض شد. رپچر پر از انسان های جهش یافته ای به نام «اسپلایسر» شد و شهر به اغما فرو رفت. زمانی که شما وارد شهر می شوید، رپچر تقریباً نابود شده است.

هنگام گشت و گذار در رپچر باقیمانده های یک اجتماع فروپاشیده شده را به واضح می بینید. شهر رپچر نه با دیالوگ، نه با صحنه های سینمایی بلکه از طریق طراحی مراحل فوق العاده حرفه ای داستان خودش را به شما می گوید. تابلوهای نئونی که خانه های اشرافی را تبلیغ می کنند، فروشگاه های رها شده و  اجساد مردم خود بیانگر سرگذشت تلخ رپچر به خاطر حرص و طمع بیش از حد انسان است. داستان سرایی تعاملی گرافیکی، تنها چیزی است که در بازی ها وجود دارد، و دنیای بایوشاک هنوز هم در این زمینه سرآمد است. گویا رپچر واقعاً وجود دارد.

شیوه تبلیغات مثبت گرایانه دهه پنجاه ضعیف و سطح پایین بود؛ هر تبلیغی همانند یک کارت دعوت طراحی می شد و شما را دعوت به استفاده از یک محصول یا سرویس مخصوص می کرد. در بایوشاک، حتی نوع تبلیغ هایی که در سراسر رپچر پخش شده سطح هنری چند برابر نسبت به زمان قدیم دارد و نشان می دهد سازندگان روی تمام جزئیات اهمیت قائل اند.

دیدن بقایای یک اجتماع عظیم و غنی، که با مصرف گرایی و طمع بیش از حد آدمی و به دست خود نابود شده حس ترسناکی است که در بایوشاک به خوبی به شما منتقل می شود.

دیدگاه طراح بایوشاک:

کن لوین، رئیس استودیو ایراشنال گیمز، می گوید: «من فکر نکنم بایوشاک بخواهد از نظر زیبایی شناختی با کتاب، فیلم یا هر رسانه ای دیگر رقابت کند. کتاب یک کتاب است، فیلم هم یک فیلم است، و بازی ویدیویی هم همیشه یک بازی ویدیویی خواهد بود. مدیوم ما یعنی بازی ویدیویی پتانسیل بسیار زیادی از نظر زیبایی شناختی دارد؛ اما تلاش برای رسیدن به یک طراحی هنری مخصوص مسئله ای است که تازه در صنعت بازی ویدیویی باب شده، و به زودی به پتانسیل مورد نظر خواهیم رسید.»

والت بوی - Fallout

طراحان بازی تاریک و غمناک فال آوت از طراحی رنگارنگ تبلیغات دهه 50 برای خلق شخصیت والت بوی یا Vault Boy کمک گرفتند. فال آوت دنیایی را متصور می شود که تمام ایده های آینده نگرایانه دهه ۵۰ به واقعیت می پیوندد؛ ماشین های پرنده، تفنگ های لیرزی و ربات های سخنگو دیگر همه جا را فرا گرفته. متاسفانه، همه چیز طبق برنامه پیش نمی رود و دنیای فال آوت قربانی جنگ هسته ای می شود و آمریکا را تبدیل به یک زمین بزرگ بایر می کند.

والت بوی یک مدل تبلیغاتی برای کمپانی «Vault-Tec» است که پناهگاه اتمی می سازد. در دنیای فال آوت، لبخند معروف والت بوی به شما تضمین می کند که جایتان در پناهگاه های والت-تک امن است. از طرفی دیگر، در رابط کاربری بازی والت بوی نقش اساسی خود را نشان می دهد؛ هر کدام از مهارت و قابلیت هایتان توسط یک والت بوی (با آن نیشخند معروف اش) نمایش داده می شود که یا در حال شلیک بازوکا است یا کله یک انسان ناشناس را کنده و ...

والت بوی حالا نماد بازی فال آوت است که از فرهنگ دهه 50 آمریکا و نمادهای کلاسیک آن زمان همچون مدل رستوران های Big Boy الهام گرفته شده. هنوز هم دنیاهای ایده آل گرایانه ای که رو به نابودی می روند، برای دیگران از نظر زیبایی شناختی جذاب است. هم فال آوت و هم بایوشاک توانستند نمادهای خوبی برای این نوع دنیاها باشند.

دیدگاه طراح فال آوت:

لئونارد بویارسکی، کارگردان هنری بازی فال آوت، می گوید: «زمانی که من ایده هایم برای ساخت فال آوت را به دیگران توضیح می دادم، فکر می کردند دیوانه ام! چرا باید یک بازی پسا-آخرالزمانی شبیه عناوین سینمایی درجه دو دهه پنجاه شود؟  به دلیل موقعیتی که در استودیو داشتم، بقیه با وجود آنکه فکر می کردند دیوانه ام کار را شروع کردند. من درون دنیای رنگارنگ و عجیب غریب دهه پنجاه گشتم و سعی کردم چیزهای بدردبخوری از آن ها پیدا کنم. در نهایت به مدلی رسیدیم که هیچ عنوان دیگری شبیه آن را نداشت.»

 

نورماندی - مس افکت

سری مس افکت به شدت از فیلم های علمی تخیلی کلاسیک دهه 70 الهام گرفته. مس افکت یک اُپرای فضایی شبیه جنگ ستارگان است؛ با این تفاوت که طراحی هنری سنگین و واقع گرایانه داشت؛ فیلم های 2001: ادیسه فضایی، سایلنت رانینگ و بیگانه مثال های بهتری برای توصیف مس افکت هستند.

بهترین مثال برای طراحی هنری مخصوص این سری، کشتی فضایی نورماندی است. بسیاری از طراحان هنری دنیای علمی تخیلی سعی می کنند کشتی ها را منحنی دار و به شدت آینده نگرایانه طراحی کنند، اما نورماندی سعی می کند ساده و کاربردی باشد؛ همانطور که یک کشتی ارتشی «واقعی» این گونه است.

طبق اسطوره شناسی دنیای مس افکت، کشتی نورماندی از همکاری انسان ها با نژادی فضایی به نام تورین به وجود آمده. اگر توجه کنید، تاریخ نورماندی با طراحی خود کشتی سازگاری دارد؛ المان های سخت افزارهای ارتشی حال حاضر در نورماندی به چشم می خورد، اما طوری طراحی شده که انگار یک کشتی ساخته شده به دست انسان نیست. درون کشتی طراحی زیبایی دارد؛ گشت و گذار میان ماموریت ها، صحبت کردن با اعضای گروه و دانستن درباره تاریخ دنیای غنی بازی منجر شده تا در دنیای عظیم سری مس افکت، تنها این کشتی حس یک خانه بدهد.

دیدگاه طراح مس افکت:

گری جی لوکن، طراح هنری پیکسلی بازی آرمی آو ترولز، می گوید: «با نورماندی طوری همذات پنداری کردم که هنوز در خاطرات بلندمدت من جای دارد. در نسخه سوم بازی که کشتی نورماندی خالی بود، قدم زدن حس غمناکی به من دست می داد. نورماندی همیشه پر از انرژی بود؛ هنوز هم می توانم صدای آواز موردین را بشنوم. در نورماندی هر قسمت مربوط به یک شخصیت بود، و در نسخه های مختلف این موضوع تغییر می کرد. هنگامی که در نسخه سوم میان اتاق های نورماندی قدم می زدم می توانستم تمام آن شخصیت ها را در نورماندی تصور کنم. در واقع داستان خود مس افکت باعث شد تا نورماندی هویتی فراتر از یک کشتی فضایی با طراحی هنری خوب داشته باشد. من مطمئنم که نورماندی منبع الهامی برای کشتی فضایی فیلم پروتئوس بوده، و بعید هم نیست چنین اتفاقی افتاده باشد.»


در قسمت بعد به بررسی عناوین شاخصی چون تیم فورترس، گریم فاندانگو و از همه مهم تر اوکامی خواهیم پرداخت. چرا طراحی شخصیت ها در عنوان تیم فورترس، ناجی گیم پلی بازی شد؟ چرا سبک مخصوص هنری گریم فاندانگو هیچ وقت کهنه نمی شود؟ نسخه دوباره سازی شده آن را تجربه کرده تا موضوع را درک کنید. اتمسفر این بازی دست نخورده است.

بازی اوکامی نقطه عطفی در طراحی هنری بازی های ویدیویی است که نمونه آن به دلایل تجاری هیچ وقت ساخته نخواهد شد. هنر نقاشی کشور ژاپن در بازی اوکامی نمود واقعی پیدا می کند؛ همه این چیز در این بازی دیوانه وار زیبا است! 

چگونه این عناوین تنها با طراحی بصری خود را اینگونه متمایز می کنند؟

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (3 مورد)
  • kevin
    kevin | ۸ آبان ۱۳۹۶

    بازی های amanita design مثل machinarium و samorost هم میتونن جزو این لیست باشن

  • ami_ald
    ami_ald | ۸ آبان ۱۳۹۶

    واقا پروتال معرکه بود هرکی بازی نکرده پیشنهاد میکنم بازی کنید حجم زیادی هم نداره واقا تو این سبک بازی هنوز رو دستش نیومده

  • hakhatec
    hakhatec | ۸ آبان ۱۳۹۶

    هیچ کدومشو بازی نکردم،بازی ها هم یه پا کار هنری ان واسه خودشون،واقعا جذابه

مطالب پیشنهادی