ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

فناوری ایران

در گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای عنوان شد: 58 درصد از گیمرها آنلاین بازی می‌کنند

بیناد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گزارشی شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی رایانه‌ای را تحلیل و منتشر کرده است.

شیدا ملکی
نوشته شده توسط شیدا ملکی | ۱۷ بهمن ۱۴۰۱ | ۱۵:۵۰

بیناد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گزارشی شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی رایانه‌ای را تحلیل و منتشر کرده است. بر اساس اطلاعات این گزارش 34 میلیون گیمر در ایران فعال هستند که 58 درصد آنها به شکل آنلاین بازی می‌کنند. نکته جالب تناسب جنسیتی بین گیمرهاست که 59 درصد از جمعیت را مردان و 41 درصد را زنان به خود اختصاص داده‌اند.

مصرف بازی‌های دیجیتال یکی از مهم‌ترین مصارف محصولات فرهنگی در جامعه است که تحلیل آن، مسیر اقتصادی نوع صرف جامعه را برای سیاست‌گذاران حوزه فرهنگی مشخص می‌کند. بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای میانگین سنی گیمرها 23 سال است که بیشترین سهم هم با 34 درصد به جوانان 18 تا 34 سال می‌رسد.

جالب است که گیمرها به طور متوسط 95 دقیقه در روز بازی می‌کنند و سهم بازی گیمرهای مرد در زمانی که صرف بازی می‌شود تقریبا نزدیک به دوبرابر گیمرهای زن است. گوشی هوشمند هم در این پیمایش پرطرفدارترین و جذاب‌ترین ابزار بازی شناسایی شده که البته این موضوع را به قیمت کنسول‌ها و قابل حمل بودن گوشی و تبلت هم می‌توان نسبت داد.

34 میلیون ایرانی گیمر هستند

از سال 1389 تا 1400 تعداد کل گیمرهای ایرانی با نرخ رشد ترکیبی سالیانه برابر با 7 درصد افزایش داشته است. این رشد در سال‌های اول دهه 1390 بیشتر بوده که دلیل اصلی آن در این سال‌ها رشد بازی‌های موبایلی و افزایش ضریب نفوذ اینترنت و دسترسی گسترده تر به موبایل و اینترنت بوده است.

همان‌طور که پیش از این اشاره شد، بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای میانگین سنی گیمرها در ایران 23 سال است. این گزارش با اشاره به اینکه از هر 100 ایرانی 41 نفر گیمر هستند و نگاهی به جمعیت 84 میلیون نفری ایران اعلام کرده که بیش از 34 میلیون گیمر در ایران فعال هستند.

نمودار بالا بیانگر آن است که بررسی میانگین سنی بازیکنان نشان می‌دهد در سه سال اخیر و پس از شیوع کرونا، شیوه‌های کاری و تغییرات رفتاری ناشی از آن منجر به حضور گیمرهای جدید، افزایش مشارکت گیمرهای پیشین و رشد تعداد گیمرها شده که همین موضوع در نهایت منجر به افزایش میانگین سن بازیکنان شده است.

کمبود امکانات برای گیمرها مهم است؟

نقشه پراکندگی تعداد گیمرها در شهرهای مختلف نکات جالبی را از منظر رویکرد فرهنگی هر منطقه مشخص می‌کند. جالب است که بیشترین تعداد گیمر به استان البرز و کمترین تعداد به استان قم رسیده است. خراسان جنوبی و سیستان و بلوچستان هم بر اساس این نقشه جمعیت گیمر کمتری نسبت به شهرهای دیگر به خود اختصاص داده‌اند.

عدم دسترسی به امکاناتی مثل کنسول، کامپیوتر و گوشی‌های هوشمند واینترنت هم یکی از دلایلی است که تعداد گیمرهای منطقه جغرافیایی کمتر شده است.

گیمرهای پیشتاز یا همان خوره بازی‌ها هم البته سهم مهمی در جریان صنعت بازی دارند. از بین جمعیت گیمر ایران 4 میلیون نفر گیمر حرفه‌ای یا پیشتاز محسوب می‌شوند که بیش از 21 ساعت در هفته بازی می‌کنند. این گروه 12 درصد از کل گیمرها را به خود اختصاص داده است.

جالب است که سهم اصلی به گیمرهایی می‌رسد که به شکل تفننی بین 1 تا 5 ساعت در هفته بازی می‌کنند. این گروه 45 درصدی 15 و نیم میلیون نفر جمعیت دارند. گیمرهای مصمم نیز بین 5 تا 21 ساعت در هفته به شکل پایدار مشغول به بازی هستند.

سبک‌های محبوب بازی

بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در بین خردسالان بازی‌های تفننی و آموزشی و همچنین بازی‌های مسابقه‌ای بیشترین جذابیت را دارد. جوانان 18 تا 34 سال هم که بر اساس اطلاعات قبلی تعداد اصلی گیمرها را به خود اختصاص داده‌اند، بیشتر طرفدار بازی‌های ورزشی و بتل رویال و همچنین معمایی هستند.

جدول زیر، لیستی از بازی‌های مورد علاقه گیمرها در رده‌های سنی مختلف را نشان می‌دهد. کال آف دیوتی محبوب‌ترین بازی نوجوانان و جوانان و فیفا محبوب‌ترین بازی بزرگسالان محسوب می‌شود. ماشین‌بازی هم بازی محبوب خردسالان و کودکان است. افراد میانسال بالای 55 سال هم به بازی آمیرزا بیشتر علاقه‌مند هستند.

همانطور که پیش از این هم در گزارش بنیاد ملی بازی‌های یارانه‌ای اشاره شد، بنا بر پیمایش انجام شده، 58 درصد (حدود 20 میلیون نفر) از بازیکنان ایرانی آنلاین بازی می کنند. بنا به تعریف سازمان فناوری اطلاعات ایران که اشتراک‌های متصل به اینترنت (حداقل یک بار) طی یک سال را معیار قرار می‌دهد، ضریب نفوذ اینترنت در ایران در سال 1400 با رشدی قابل توجه مواجه شده و به 127 درصد رسیده است.

معنی این عدد آن است که تعداد مشترکان اینترنت در ایران از جمعیت کشور افزایش پیدا کرده است. بنابراین می‌توان انتظار داشت که این افزایش نفوذ اینترنت پس از کاربردهای دیگر مثل شبکه‌های اجتماعی، آموزش و … در صنعت بازی نیز نمود پیدا کند.
این در حالی است که با توجه به همه اختلال‌های اخیر در میزان دسترسی به اینترنت بازی آنلاین نسبت به دیگر کاربردهای آنلاین، نیازمند اینترنت باکیفیت‌تری هستند. شاخص‌هایی مثل میانگین تاخیر و پینگ تایم مناسب و دسترسی
پایدار به سرور بازی در کنار مساله هزینه دسترسی به اینترنت از جمله مهمترین معیارها برای کاربران این نوع از بازی‌ها محسوب می‌شوند.

از سویی دیگر هرچه بازیکنان از لحاظ معیارهایی مثل میزان ساعات بازی، میزان هزینه کرد، تعداد پلتفرم‌های بازی و هر روز بازی کردن آنان، حرفه‌ای‌تر شوند، استقبال آنان از بازی‌های آنلاین افزایش پیدا می کند.

تماشای بازی از یوتیوب

تماشای بازی یکی از مصرف‌های قابل توجه و مهم در صنعت بازی است. حوزه‌ای که بسیار محبوب شده و اتفاقا مورد توجه گیمرها هم قرار گرفته است. در واقع جریان زنده (streaming live) بازی دیجیتال نوعی رسانه اجتماعی ویدئویی است که پخش سنتی و بازی آنلاین را ادغام کرده است.

بر اساس آمار استخراج شده توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای 48 درصد از گیمرهای ایرانی علاقه‌مند به تماشای بازی هستند و 38 درصد از تماشای بازی هم در یوتیوب شکل می‌گیرد. آپارات در این روند 29 درصد از سهم تماشای بازی را به خود اختصاص داده و این در حالی است که یوتیوب یک پلتفرم فیلتر شده است.

مصرف بازی‌های کامپیوتری مهم است، چون این صنعت در اقتصاد کشورها نقشی قابل توجه دارد. مصرف محصول فرهنگی بازی حالا زیر ذره‌بین رفته چون از تحلیل آن امکان درک تصویری واضح از درآمد این صنعت ممکن خواهد شد.

جالب است بدانید که گیمرهای ایرانی بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای سخت‌افزارهای و نرم‌افزارهای بازی‌های دیجیتال در سال 1400 بیش از 19 هزار میلیارد تومان، هزینه کرده‌اند. منظور از هزینه کرد، تمامی هزینه‌هایی است که گیمرها برای دسترسی به نرم افزار یا سخت افزار بازی به روش‌های مختلف صرف می کنند.

بنابراین در این عدد، علاوه بر خرید دستگاه از فروشگاه یا هزینه کرد‌های داخل بازی، معاملاتی همچون خریدوفروش ارز درون بازی از واسطه ها و تبادلات میان بازیکنان لحاظ شده و در عین حال آن دسته از درآمدهای حوزه بازی که در دسته هزینه کردهای بازیکنان نیست محاسبه نشده‌اند.

جالب است که بر اساس این گزارش بیش از 512 میلیارد تومان مجموع هزینه‌ای است که گیمرهای پلتفرم موبایل در سال 1400 برای بازی انجام داده‌اند. البته در این گزارش به هزینه VPN اشاره‌ای نشده و آماری از هزینه این موضوع در دست نیست.

نکته‌ای که در این گزارش بر آن تمرکز شده در جریان هزینه‌های گیمرهای موبایل، هزینه بیش از 202 میلیارد تومان به عنوان سهم بازی‌های موبایل بومی است. البته باید توجه داشت که فعالان صنعت بازی اخیرا به دلیل اختلال ایجاد شده در جریان دسترسی به اینترنت نگران ادامه فعالیت خود هستنند.

این در حالی است که در صورت توجه به این صنعت، فعالان بومی بازی در کشور این امکان را دارند که به یکی از قطب‌های درآمدی قابل توجه در کشور تبدیل شوند. حوزه بازی‌های کامپیوتری به شکل قابل توجهی امکان ارز آوری هم دارن که در صورت افزایش فیلترینگ و اختلال اینترنت این فرصت از دست خواهد رفت.

سهم پلتفرم کنسول و رایانه به شکل قابل توجهی در جریان اقتصادی بیشتر از موبایل است. بیش از 18 هزار میلیارد تومان مجموع هزینه کرد گیمرهای کنسول و رایانه در سال 1400 است که بیش از 16 هزار میلیارد از این میزان هزینه صرف تهیه کنسول‌های بازی شده است.

86 درصد از کل هزینه کردهای گیمرها، صرف خرید سخت افزار و مخصوصاً کنسول بازی شده و به دلیل رشد شدید نرخ ارز و وابستگی مستقیم قیمت سخت افزار به آن، این موضوع منجر به ایجاد گردش مالی بسیار قابل توجه شده است. هزینه کرد بازیکنان برای خرید دستگاه کنسول در سال 1400 حکایت دارد.

برای درک بهتر نقش دلار می‌توان به این موضوع اشاره کرد که نرخ رشد ترکیبی سالیانه هزینه کرد بازیکنان از سال 1396 تا 1400 بر اساس مقادیر ریالی 113 درصد و بر اساس مقادیر دلاری تنها 33 درصد بوده است. مقایسه این اعداد با پیمایش سال 1398 از رشد خیره کننده میزان هزینه کرد بازیکنان برای خرید دستگاه کنسول در سال 1400 خبر می‌دهد.

صنعتی که نباید از آن غافل شد

جذابیت صنعت بازی آن هم با رشد قابل توجه هوش مصنوعی هر روز بیشتر می‌شود و انتظار می‌رود تصمیم‌سازان این حوزه صرفا صنعت بازی را در جریان سرگرمی لوکس مورد توجه قرار ندهند. باید توجه داشت که نیاز و بحران جدی قرن جدید نیاز به سرگرمی و بهبود اوقات فراغت است. موضوعی که اتفاقا غول‌های تولید ثروت در جهان آن را مورد توجه قرار داده و به دنبال تولید محصول محبوب برای مشتریان جهانی خود هستند.

این روند صرفا با خلاقیت پیش نخواهد رفت. دسترسی به امکانات روز دنیا، دسترسی به اینترنت با سرعت بالا و با ثبات و همچنین امنیت شغلی برای فعالان صنعت بازی مواردی است که در جریان سیاست‌گذاری در این حوزه باید به آن توجه داشت. 34 میلیون گیمر ایرانی شاید گنج نجات بخش اقتصاد دیجیتال کشور باشند، اگر له موقع مورد توجه قرار بگیرند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مطالب پیشنهادی