ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

تکنولوژی

چرا هیچ بازی کلان بودجه ای برای هدست های واقعیت مجازی ساخته نمی شود؟

حدود دو سال پیش، جیسون روبین به کمپانی آکیلس وی آر پیوست تا مدیریت بخش توسعه نرم افزار برای هدست واقعیت مجازی آکیلس ریفت را برعهده گیرد. «هیچ نرم افزاری وجود نداشت، فقط هدست واقعیت ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۱۳ فروردین ۱۳۹۵ | ۲۲:۳۰

حدود دو سال پیش، جیسون روبین به کمپانی آکیلس وی آر پیوست تا مدیریت بخش توسعه نرم افزار برای هدست واقعیت مجازی آکیلس ریفت را برعهده گیرد. «هیچ نرم افزاری وجود نداشت، فقط هدست واقعیت مجازی.» روبین طی همایشی در ماه گذشته، توضیحاتی درباره کار خود ارائه داد: «تنها از عمر کیت های توسعه، 14 الی 16 ماه گذشته بود.»

«همیشه برای من روشن بوده است، با توجه به سابقه ام در حوزه کنسول های بازی، که شما نباید سخت افزاری را بدون بازی های عالی عرضه کنید.»

بنابراین در دو سال اخیر روبین، مدیر استودیوهای جهانی آکیلس با توسعه دهندگان داخلی و خارجی کمپانی همکاری داشته تا اطمینان حاصل گردد که هدست آکیلس ریفت هنگام عرضه، به عناوینی درخور توجه دسترسی دارد و شروع مناسبی خواهد داشت؛ مجموعه ای از عناوین که همزمان با هدست به بازار عرضه شدند.

«کار من اینست محتویاتی بیایم که ممکن است برای مخاطبان ریفت جالب باشد.» روبین ادامه می دهد: «من بودجه ای مشخص دارم و به دنبال افرادی می روم که بازی هایشان می تواند حفره های خالی عناوین لاین آپ [هدست واقعیت مجازی] را پر کند.»

ماه گذشته کنفرانسی خبری برای آکیلس ریفت در همایش سه روزه «کنفرانس بازی سازان» واقع در سان فرانسیسکو برگزار شد و روبین نشان داد که در تلاش برای پر کردن حفره های خالی لاین آپ عناوین حاضر است دست به چه کارهایی زند. مراسم هایی در طول روز برگزار شدند و خبرنگاران می توانستند در نقطه ای مشخص شده از نمایشگاه، بیش از 40 عنوان آکیلس ریفت را تجربه کنند. عناوینی که اکثر آن ها چند روز پیش در کنار هدست ریفت عرضه شدند.

حفره ها

hg.0

در اوایل کار، یکی از بزرگترین حفره های لاین آپ عناوین هدست واقعیت مجازی، بازی هایی بودند که از دید سوم شخص دنبال می شدند. «دلیل آن که هیچ بازی سوم شخصی برای واقعیت مجازی ساخته نمی شود، سخنان محققان و پرفسورهای دانشگاه است.» روبین ادامه می دهد: «از دیدگاه آن ها واقعیت مجازی کارکردی مشخص دارد. این کارکرد، ایفای نقش عرشه بدل است و عرشه بدل برای دید سوم شخص ساخته نشده.»

«از نگاه آن ها، دید سوم شخص در محیط واقعیت مجازی منزجرآمیز است.» اما روبین متوجه شد که بازی های سوم شخص، ارزش و پتانسیل بالقوه فراوانی دارند.

اگر بازی های واقعیت مجازی به صورت سوم شخص دنبال شوند، کنترل شخصیتی را در دستان گیمر قرار می دهند که معمولا در محیطی باز قرار دارد و بازیکن هم چنان قادر به مشاهده پیرامون خود به صورت اول شخص خواهد بود. بنابراین، بازیکن در نهایت نقش دوربین را ایفا خواهد کرد. اما در بحث واقعیت مجازی، نوعی حس حضور در محیط مجازی به وجود می آید.

بخشی از این حس حضور ناشی از کارهایی است که توسعه دهندگان می توانند با زاویه دوربین انجام دهند. برای مثال با دور کردن زاویه چشمان نسبت به یکدیگر، می توان در ابعاد اجسام تغییر ایجاد نمود و بازیکن احساس می کند که جثه ای غول آسا دارد.

علاوه بر این، از دید سوم شخص می توان برای ساخت عناوینی مشابه بازی های تخته ای استفاده کرد. برای مثال بازی Airmech عنوانی استراتژیک است که گیمر را در مقابل میز هولوگرامی بسیار بزرگی قرار می دهد که می توان همه اجزای آن را کنترل کرد.

روبین می گوید: «همه چیز به شکلی نامشخص جفت و جور می شود.» Airmech مثالی برای کارهاییست که روبین و تیم وی به انجام می رسانند. «Airmech از ابتدا با آکیلس ریفت سازگاری داشت. توسعه دهندگان می خواستند بازی کوچکی بسازند اما من گفتم "بیایید بزرگ ترش کنیم."»

نتیجه نهایی، بازی واقعیت مجازی فوق العاده ای است که از ورژن اصلی خود بسیار بزرگ تر بوده و توجه همه را در طی همایش کنفرانس بازیسازان جلب کرد.

the_climb_screen3.0

اما درباره بازی The Climb کمپانی Crytek، روبین جهتی خلاف Airmech را برگزید. او می گوید: «کرایتک ایده ای برای یک بازی بزرگ داشت. آن ها به من نشانش دادند و گفتند "حالا از اینجا به بعد باید صخره نوردی کنی." منم گفتم "این فوق العادست. صخره نوردی کاملا عالی است. بیایید یک بازی صخره نوردی بسازیم."»

در ابتدا سازندگان بازی با روبین مخالف بودند، اما وی قانعشان کرد. «این یکی از همان حفره ها بود.» روبین توضیح می دهد: «ما تا آن موقع حتی به مرز کارهایی که می توان [با واقعیت مجازی] به انجام رساند نزدیک هم نشده بودیم. اما حالا ما محتویات متفاوت و هیجان انگیزی داریم و برای هر سلیقه، چیزی وجود دارد.»

تا به امروز، استودیوهای آکیلس تنها مسئولیت ساخت دو بازی Hero Bound و Dead and Buried را برای عرضه همزمان با هدست برعهده داشته اند. روبین معتقد است که «بدون استودیوهای آکیلس، آن بازی ها هم وجود نداشتند.»

بازی Hero Bound که شباهتی نسبی به فرنچایز Zelda نینتندو دارد توسط استودیوی Gunfire Games توسعه یافته، استودیویی که تقریبا تمام اعضایش را توسعه دهندگان سری بازی Darksiders در استودیوی Vigil Games تشکیل داده اند. روبین می گوید زمانی که آکیلس Gunfire را برای ساخت عنوانی جدید استخدام کرد، این استودیو در مرز نابودی قرار داشت.

او معتقد است: «اگر آکیلس پیش قدم نمی شد، احتمالا آن ها به زیر کشیده می شدند.» بعد از Hero Bound، استودیوی Gunfire حالا روی عنوان Chronos کار می کند؛ عنوانی با اتمسفری تیره تر و پیرو زاویه دید سوم شخص.

کنترلرها

Oculus-Touch-1.0

برخلاف هدست واقعیت مجازی Vive کمپانی اچ تی سی، آکیلس به همراه کنترلر عرضه نشد و در عوض، گیم پد بدون سیم کنسول اکس باکس وان در جعبه آن قرار گرفته است. کنترلر «آکیلس تاچ» قرار است در نیمه دوم سال جاری میلادی عرضه شود و این فرصتی برای روبین و تیم وی فراهم می کند تا موج دیگری از بازی های جدید برای پلتفرم آکیلس را تدارک بینند.

روبین می گوید که نسبت به عرضه هدست وایو به همراه کنترلر نگران نیست و این موضوع سبب نخواهد شد تا هدست آکیلس مخاطبان خود را از دست بدهد. «می توانم با اعتماد به نفس کامل بگویم که این لاین آپی فوق العاده است. کسی که [هدست ریفت را] خریداری کند به محتویاتی بی نظیر تا سال آینده دست پیدا خواهد کرد. اگر قرار بود یک کنترلر لمسی در این ماه عرضه کنم، دیگر چنین حسی نداشتم.»

«برخی بازی ها زمان بیشتری [برای توسعه] می طلبند. اما این بازی ها آماده اند. من می توانم به چشم مخاطبان نگاه کنم و بگویم که این لاین آپی تمام و کمال است.»

روبین می گوید که کنترلرهای آکیلس تاچ، مراسم خاص خود را نیز خواهند داشت. حتی در همایش ماه گذشته، برخی از بازی های ریفت به صورت آزمایشی با آکیلس تاچ قابل تجربه بودند.

توجه روبین در حال حاضر روی بازی های کنترلر تاچ معطوف شده و وی خود را برای سری دوم عناوینی آماده می کند که قرار است همزمان با آکیلس تاچ عرضه شوند؛ عناوینی که آن ها هم حفره های خالی کنترلر تاچ را پر خواهند کرد. «ما به پشتیبانی از ایده های خلاقانه و ناب ادامه خواهیم داد.»

اگرچه همزمان با عرضه آکیلس تاچ، موج جدیدی از بازی های واقعیت مجازی در دسترس قرار خواهند گرفت اما این بدان معنا نیست که توسعه دهندگان آکیلس ریفت از کنترلرها و گیم پدهای سنتی روی برخواهند گرداند. روبین می گوید: «به نظرم گیم پدها قرار نیست جایی بروند. با این کنترلرها می توان برای ساعت ها بازی کرد و ما هم به پشتیبانی از آن ها ادامه می دهیم.»

کلان بودجه

oculus-rift-cv1-e3-2015-paul-james

همان طور که روبین تمرکز خود را از روی لاین آپ عناوین هدست بر می داشت و با توسعه دهندگان برای ساخت لاین آپ عناوین کنترلر تاچ همکاری می کرد، به آینده و محصولات بعدی نیز می اندیشید. در واقع حتی بعد از عرضه هدست و کنترلر، باز هم کارهای زیادی می توان به انجام رساند.

«در دنیای ایده آل نیازی [به فکر کردن در رابطه با عناوین آتی] نیست.» وی ادامه می دهد: «اما در دنیای واقعی و با در نظرگیری تعداد دارندگان هدست، موضوع متفاوت است.»

روبین باور دارد هرچه بازی های بیشتری تولید و عرضه شوند، درس های بیشتری هم در رابطه با کارهایی که باید یا نباید انجام داد، آموخته می شود. به گفته روبین، این درس ها به دو شکل عمل می کنند.

استودیوهایی که موتور خاص خود را در اختیار دارند، از تجربیاتشان در ساخت بازی های واقعیت مجازی برای بهبود موتوری که به دیگر تولیدکنندگان می فروشند، استفاده می کنند. بنابراین درس هایی که کرایتک از ساخت The Climb می آموزد را در موتور کرایتک پیاده خواهد کرد. این موضوع درباره کمپانی اپیک و موتور آنریل نیز صدق می کند.

Eagle-flight-realidad-virtual-ubisoft

هم چنین توسعه دهندگان چیزهایی زیادی از عناوین یکدیگر می آموزند. روبین گفت که در روزهای قبل از برگزاری نمایشگاه، وقت زیادی را به برگزاری جلساتی میان توسعه دهندگان اختصاص داده است. وی بازی Eagle Flight کمپانی یوبی سافت را به بسیاری از استودیوها نشان داد و درس هایی درباره چگونگی کاهش دادن ناخوش احوالی هنگام پرواز یا تماشا از زاویه ای خاص را در بازی ها آموخت.

روبین می گوید: «این اولین باری بود که تمام محتویاتمان را در یک جا به نمایش در آوردیم. توسعه دهنده ها بازی های همدیگر را می بینند و هرچه محتویات بیشتری اینجا باشد، توسعه دهندگان هم با سرعت بیشتری پیشرفت می کنند. برای همه عالیست.»

روبین می گوید که تا حدی نسبت به عملکرد عناوین The London Heist و RIGS: Mechanized Combat League روی هدست پلی استیشن (1،2) تحت تاثیر قرار گرفته است. به عقیده وی همه این عناوین، درس هایی می آموزند که به رشد گیمینگ واقعیت مجازی کمک خواهد کرد؛ جای رشد فراوان این تکنولوژی را نیز نباید از یاد برد.

روبین می گوید: «در حال حاضر، مقیاس عناوینی که می سازیم و تعداد آن ها در همین حد است. با این حال به مرور زمان باید به سمت بازی های کلان بودجه مانند Call of Duty هم برویم. ما هنوز وقت کافی نداشته ایم که [چیزی شبیه به] یک Call of Duty بسازیم. حتی اگر کار را از زمان عرضه کیت توسعه دوم در سال 2014 آغاز می کردیم.»

«جدا از کمبود وقت، ما نمی دانیم که چطور چنین عنوانی را در محیط واقعیت مجازی پیاده کنیم. به مرور زمان، کار من این است که از نردبان بالا بروم. بازیسازان مستقل سرمایه مورد نیازشان را پیدا می کنند و کار من هم نظارت بر عناوینی بزرگ و بزرگ تر خواهد بود. بنابراین روی بازی های کمتر و کمتری نظارت خواهم کرد.»

روبین می گوید هرچه کیفیت افزایش می یابد، عمق نیز بیشتر می شود، بنابراین لازم است که وقت بیشتری صرف توسعه شده و تجربه بیشتری کسب شود. «این حفره ای نبود که بتوانیم پرش کنیم.» روبین با اشاره به عناوین کلان بودجه می گوید: «اگر شما توسعه Grand Theft Auto را از زمانی که کیت توسعه هدست عرضه شد شروع کرده باشید، هم چنان در حال ساختش خواهید بود.»

روبین اما نسبت به 30 عنوانی که همزمان با هدست چند روز پیش عرضه شده اند اعتماد به نفش کامل دارد. «مهم ترین چیز برای عرضه یک سخت افزار، محتویات آن است. دلیل حضور ما در اینجا آن است که تمام محتویاتمان را نشان دهیم و بگوییم که یکی از قدرتمندترین لاین آپ عناوین را در اختیار داریم.»

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • مهدی
    مهدی | ۱۳ فروردین ۱۳۹۵

    Playstation vr
    میتونه بقیه رو راه بندازه

    • reza
      reza | ۱۴ فروردین ۱۳۹۵

      واقعا باهاتون موافقم

مطالب پیشنهادی